网络游戏产业十年之外挂的发展

网络游戏十年间,伴随网络游戏一同成长的,是游戏“外挂”的发展。十年网游经营路,外挂影响到并毁灭掉的网络游戏数不胜数,即便是目前的各类热门网络游戏产品当中,也不乏存在多多少少的外挂问题。那么外挂的发展是从什么时候开始,这期间又都经历了哪些变革呢?我们不妨通过此次回忆,去了解一下外挂的变迁。  最早的带有外挂性质的软件——按键精灵  外挂的发展最早可以追溯到2003年,实际当外挂第一次为游戏而设置功能前,它就以一种特殊的形式存在于网络当中了。2001,当国内互连网已经取得了多数年轻人的喜爱时,能够拥有一台电脑并研究与电脑有关的相关语言程序,是很多最早接触电脑操作者的第一愿望。那个时候国内也出现了不少有关程序开发的论坛,其中兄弟论坛就是当初一家比较默默无闻的网站。  兄弟论坛当中拥有很多对计算机程序开发抱有热情的年轻人,这份热情发展到现在,已经形成了颇有名气的兄弟软件,也正是按键精灵的开发工作室。从2001年最早的按键精灵诞生,到如今最新的7.0版本,按键精灵走过的9年时间,几乎也多多少少伴随网络游戏的火热,而名声大震。  如今,对按键精灵是否能够算做是外挂还有很多分歧,因为它最早的设计理念并非是要让电脑操作者去破坏游戏环境,而是解放自己的双手。按键精灵在电脑虚拟键盘设置操作方面是国内相当出色的一套程序,而作为对这套软件具备一定设计技巧的研究者们,通过自己的看法将其转变到了网络游戏操作当中,这就形成了外挂概念的一个雏形。然而,如果以现在的外挂评价方式去衡量按键精灵的话,它只能算做是一种游戏插件,并不属于危害性高的纯外挂系统。  实际上,早在网络游戏发展之初外挂就已经存在,只是针对单机游戏的特色,它并没有外挂的称呼。中国在单机游戏软件盗版打击上一直很难取得良好的进展,在2000年之前更是难以顾及。当时为了方便玩家游戏出现了很多正规的辅助软件,这其中比较出名的就是金山软件开发的《金山游侠》。说到功能,《金山游侠》是一款功能强大的,可修改游戏数据的专业外挂,但因为其应用在单机游戏当中,玩家购买单机产品后即拥有使用权,因此可以自主决定是否使用第三方软件的方式,并不对游戏开发厂家勾成威胁。然而网络游戏就大为不同了,网络游戏运营商需要通过对产品的持久运营来赚取收益,这就使得与《金山游侠》具备同样性质的软件,一旦进入到网络游戏当中就成为了名副其实的黑手。  中国最早的外挂机制——替代操作与加速  玩网络游戏总会感觉到累,对于最初游戏中完全依靠玩家消耗时间来积累经验等级的方式而言,能够让自己不在电脑前的时候也能够杀怪得经验,是很多游戏人的梦想。这样一来第一批外挂出现了,他们的出现并不是让玩家在短时间内达到什么样的高级等级,而是通过解放双手的形式,让你并不需要把自己的全部时间花费在电脑前,就可以如同本人一样完成对游戏的操作。按键精灵在这一阶段被得到了广泛的应用,一些对该软件熟练掌握的游戏玩家甚至将其编辑成脚本共享到互连网上,这大大推动了按键精灵的发展,也让通过第三方软件来辅助游戏的概念进入了最早的玩家心中。  然而,与按键精灵只是解放双手不同,外挂的需求在网络游戏的不断发展之下开始拥有了自己的独特方式。就好比一个正常人思维一样,当你发现自己可以不动手就能够赢得某些成就的时候,紧接下来的追求就会变为如何不动手还用时少来换取同样的成绩。这种想法也许是当初掌握一定技术玩家的最初本质,然而当第一款为了追求游戏效率诞生的软件出现之后,外挂的这一名称也就被首次定义了。  最早被定义成外挂的游戏外程序就是加速器。加速器在网络游戏发展当中,一直以一种很特殊的形式而存在。在最早的2D网络游戏时代,加速器可以改变人物的移动速度,让平时需要行进几分钟的地图,可以被瞬间穿越。直到2004年,刚刚在国内运营火爆的《魔兽世界》还曾出现过加速器问题,其通过对3D角色的移动加速造成了PK不平衡的局面,险些令这款世纪级大作难以赢来周年庆典。对比解放双手与提高效率,后者对网游的危害性更高,因为其开发的目的就是为了使用者可以在游戏过程中减少时间,缩短流程,这种模式对于网游开发者的初期效果相比,已经并不在同一思想上。因此当第一款加速器诞生并流行网络游戏之中后,外挂的称呼也被扣在了此类程序之上。中国网络游戏玩家第一次有了对外挂的概念,而游戏运营商也在此时开始关注起了网游外挂的危害性。[page]  外挂在概念和技术上的演变与发展  外挂在10年发展当中,取得了很多的进步。先不说其对网络游戏的危害性有多高,但是凭借其因网游而出现的一系列变迁来看,外挂的技术演变就一直伴随着网游技术的发展而发展。不论是何种网络游戏的外挂程序,其第一版本到最终版本之间都会拥有很大的提升,一款外挂研究者所花费的经历实际与软件开发人员差不多,只是对于中国的网络游戏运营商而言,这一努力似乎用错了地方。  在中国,外挂的发展概念基本可以分为三个阶段:  首先,解放玩家双手,让人更轻松的游戏。网络游戏设置之初,其目的都是为了玩家可以长久的去体验一款网游的内容。然而伴随大家对网络游戏的了解,一款游戏能够玩好往往需要两到三年的时间。这样的漫长对于操作者来说是难以想像的,因此通过解放双手来减少自身压力的想法,成为了第一批外挂开发者的初衷。实际上最早的外挂并非具备太大的危害性,因为即便是可以自动回血回蓝的外挂流行于《传奇》时代,玩家还是需要为自己的角色包裹放满足够的药品才可以完成这类操作。然而,在那个极品装备靠运气,靠拾取速度定义的年代,一款可以具备自动拾取物品的外挂就打破了整个游戏世界的平衡,自己打到的装备被远在几格外的外挂玩家拾了去,这种愤怒也是爆发在网游玩家与外挂玩间之间的首个问题。  就这样,解放双手的外挂在操作中因一些特殊遭遇而变了味道。索性当大家发现这一特点后,很多人开启外挂的目的,就是为了更方便的抢夺它人战利品。不过这个时代不论是外挂开发者还是使用者都抱有的目的很单纯,起码没有任何一方会想到这将为网络游戏带来什么后果,只是单纯的私欲成为了外挂泛滥的起点。  其次,改变游戏效率,让自己成为焦点。这个阶段的外挂开发者开始追求名誉了,自己开发的一款外挂产品,能够被某款游戏的多数玩家所认可使用,也许是对他们最大的满足。这就好比是兄弟间的一场挑侃一样,当双方都在对比自己开发的外挂有多少人在使用时,借助庞大的网游用户市场来说,无非是一件相当有意思的事情。不过当这种想法诞生之后,不同的程序员为了表现自己在外挂开放方面的实力就会加强对外挂功能的研究,最早通过按键精灵编写脚本的方式,也直接成了读取游戏数据包从而改写游戏内存纪录代码为主要方式。这样的外挂在应用上对网游平衡性的影响更为巨大,其为网络游戏运营商所带来的损失也更加难以估计。  这一阶段出现了不少的外挂种类,而玩家对于外挂的选择也开始变的复杂起来。但是有一点可以肯定,使用效果出众的外挂程序往往是通过口碑式的传播来展开,并非最早那样拥有一个下载页面就可以吸引更多的用户访问。外挂的流行也间接的给了盗号者一定的机会,一些别有用心的人通过发布虚假的外挂程序,吸引游戏玩家前来下载安装来实现自己的盗号目的。不过正是因为这类网站的出现,外挂的真实性开始得到一些玩家的置疑,于是外挂开发理念再一次发生了质的改变,而这也是加大外挂问题的一个关键点。  最后,外挂逐步商业化,危害性突出。外挂的危害性突出正是由外挂的商业化引起的。在2003年之间,由于借助《传奇》、《奇迹》等流行网游而盛行的各类外挂开始找寻自己的存在价值。外挂如同网络游戏一样拥有了自己的价格,包月,购买使用权等收费方式,让游戏玩家在为游戏支出的同时又增加了一部分额外的花销。然而,一些玩家在对比外挂使用的开销后还是选择了为外挂付费,这样的态度使得外挂在2003年至2005年之间,大行其道。  在该阶段,外挂的发展开始出现了品牌化的概念,服务理念也上升到了一个全新的高度。外挂开发者往往不再是一个人,而是一小群人聚集在一起,将其当作自己的一个事业在进行。游戏外挂的更新往往还会伴随网络游戏的版本更新而升级,其持续提供服务的能力,让众多外挂使用者无法自拔。随后,网络游戏运营商终于按耐不住开始着手打击,外挂因此走向了与厂商势不两立的局面。  外挂在过去曾经有过相当风光的一段日子,任何一款在市场上推出的网络游戏,几乎都伴随各类的收费、免费、试用型外挂。实际外挂的流行在很大程度上也与中国的玩家素质有关,用于不用在法律监管力度上的缺乏,逐渐转变成了你用我不用就落伍的错误思想。好多人甚至认为,外挂的出现是因为这款游戏吸引人,让外挂开发者有利可图,于是“一款没有外挂的游戏不算好游戏”的想法也因此诞生。这样的错误理论让2005年以前刚刚萌芽的网络游戏产业受到了外挂的严重影响,这就如同一场自然灾害一样,让当时运营机制和运营经验不足的网游运营商们,只能坐观外挂的横行和演变,从而导致自己的产品下线甚至企业破产。[page]  外挂与厂商在暗斗中逐渐成长  外挂从出现至今,一直没有获得妥善的坚决。而不论是游戏厂商还是政府监管部门,都在积极寻求一种解决的方式。从2006年开始,当中国多数网络游戏企业开始大力打击外挂现象的时候,一些比较具有思想的外挂开发人员着手考虑新的思路来维持自己的这份事业。  在2003年盛大,第九城市饱受外挂之苦的时期,这两家国内较早接触网络游戏代理的企业,就开始着手寻找自己的解决方式。随后,不论是借助国家公安机关,还是提供巨额奖金来获取网民举报线索,中国的网络游戏产业在应对外挂问题上,还算取得了一定方法,使中国网游的外挂局面得到了一定缓解。然而,外挂并没有被根除依然还是事实,要让中国的网络游戏产业没有任何一款外挂程序存在,在如今还是很不现实的想法。  因此,外挂与游戏厂商之间在10年经营发展中形成了一种不断斗法的局面。一个是要力争自己成为一种网游产业的附属品,如同网游周边那样正式存在下去。而另一方则是视其水火不相容,势要将其毁灭于萌芽期。这样的局面让外挂与厂商在应对问题上都产生了特殊的变化,我们不妨通过外挂与厂商应对方式上的一种对比,来说明问题。  首先,厂商在触发外挂问题上的转变。最早的处罚方式很简单,就是网游运营厂商在发现具体线索后,向国家公安部门举报,讲外挂开发者进行逮捕。随后,外挂的开发与传播更加秘密,厂家在配合公安部门取证方面存在压力,因此游戏运营厂家为保护自身合法利益,提供巨额奖金来刺激民间举报的监督热情。然而,举报模式尽管起到了很好的效果,但依然不能完全控制外挂的使用,这时候的游戏运营厂商才发现一个关键所在,那就是外挂的出现是伴随拥有使用群体而生的。这样一来游戏厂家打击外挂的方式除单一找寻外挂源头外,还加上了打击外挂使用者,这就是封停帐号的由来。  其次,外挂开发者在商业化运作下开始寻求出路。不论是何种原因,外挂一旦接触到扰乱网游平衡性的问题就会成为厂家的打击对象。而游戏厂商打击外挂的主要原因,也是其严重破坏游戏的平衡世界,让游戏的寿命缩短。这样一来,一些软件开发者开始寻求更为合理的方式让外挂以一种全新的方式去出现,这样一种思想演变而来的产物,就是一种网游外挂的变种,它就是所谓的插件程序。在本质理解上,什么样的程序是外挂或是插件很难被区分。但如今伴随一些插件被官方游戏所认可,插件与外挂的定义也出现了明确的区分。插件是辅助游戏的一种第三方程序,其在辅助内容上并不存在修改游戏数据,破坏游戏平衡的因素。比如《魔兽世界》的大脚插件,其附带的功能只是显示玩家现有
血量等便民功能,对游戏世界的平衡性影响几乎为零。而外挂则不同,外挂的定义已经专门针对对网络游戏虚拟世界造成严重不平衡的情况。于是,当插件与外挂定义区分开来后,厂家开始对插件放松了监督甚至主动吸纳其成为自己产品的一个附属服务内容,而外挂则依然如同大敌一样被喊打至今。  外挂的未来发展趋势与厂家应对方式  如今,外挂和插件已经成为了伴随网络游戏发展而来的两个全新内容。其中插件是真正帮助网游玩家的第三方程序,因此还拥有自己的发展空间。而外挂则因为破坏游戏平衡,至今被各游戏厂家喊打不及。如今的网络游戏发展也在改变着自己的方式,一些游戏厂家甚至自己开发一些游戏辅助功能来缓解自己产品的外挂问题,这就是所谓的“内挂”产生的原因。  外挂的打击方式依然无法获得一个肯定的解决,中国在外挂监督和处罚立法上的确实,也很难在短时间内彻底消灭外挂的滋扰。实际上这一难定义的局面很容易理解,如果外挂的开发者是以商业化为目的的话,那么管理和处罚还相对简单。而如果开发者只是兴趣,令其自由传播的话,这种外挂的干扰处理方式还是相当难以控制的。  外挂的控制在如今对比2005年以前已经相当收敛,然而不论网游运营厂商寻找什么样的方式去监督,都还无法获得满意的结局。即便一些大型游戏企业为了解决外挂影响,对自己运营产品中的用户使用外挂现象进行大规模封停处罚,但一款游戏中的玩家数量是有限的,被封停的帐号同样付出了时间,这样的强力打击手段对于使用外挂玩家本身而言,与直接将其踢出游戏没有任何差异。于是厂家的大规模封停也会担心自身产品用户的急速减少,这种左右为难的局面还是存在于大多网游当中。  未来的外挂会如何发展,它在网络游戏市场中的位置又当如何?回顾外挂发展的十年时间,我们似乎很难下出结论。也许,有一天外挂真的能够消失。但就中国的网络游戏环境而言,说不定未来的外挂会成为一种特殊的第三方软件,与虚拟交易一样正式成为网游产业的附属品。不过外挂的危害性定义还可谓是准确的,因为不论是对游戏厂家还是非外挂玩家而言,使用外挂来实现自己游戏成就的方式都难以获得认同。

时间: 2024-10-03 18:51:24

网络游戏产业十年之外挂的发展的相关文章

网络游戏产业十年之收费模式的变化

网络游戏如果没有实现收费模式,也就无法持续发展至今.网络游戏的收费,是促进中国网游产业可持续发展的源泉.网络游戏作为一种娱乐消费产品,在被越来越多的玩家给予认同的同时,也树立了互连网经济时代可以维持企业发展的根基,门户网站挺进网游产业的原因也正是因此. 中国最早的收费网络游戏<万王之王> 2000年是中国网游发展的元年,由华义代理的<万王之王>同时也呆了了收费的第一款游戏,无不另当时中国网络游戏产业的人们为之一振.在当时,中国单机领域爆发出来的盗版问题还相当严重,对于同是游戏产品的

网络游戏产业十年之私服的出现与发展

"私服"!这是所有游戏厂商望而生畏的名词.用"千里之堤毁于蚁穴"来形容游戏与私服的关系,恐怕一点也不为过. "打击私服"!这是所有厂商屡战屡败,屡败屡战的口号.然而这样的"祸害"缘何屡禁不止?究竟是什么样的力量在推动"私服"的急速发展? "私服"的形成 有不少人认为,<网络创世纪>(简称UO)是中国最早的网络游戏,因其在中国出现的时间是1999年.但从严格意义上来讲,当时该产

网络游戏产业十年之2D与3D的转变

网络游戏的十年经营道路当中,始终伴随玩家的两大游戏形式就是2D与3D.尽管在长久的发展历史中,根据应有技术的不同还出现过2.5D和2.8D的表现类型,但由于理解层面上的差别,被广泛认可在玩家心目当中的游戏形式还是以2D和3D居多.那么在这十年网游经营的道路中,2D与3D产品都拥有那些发展呢?我们不妨以纪录的形式来逐一了解一番. 中国引入的第一款2D网游<石器时代> <石器时代>的引入,让当时中国对于MUD游戏还情有独钟的第一批国内玩家见识到了图型网游以外的魅力.2D网络游戏无法改变

网络游戏产业十年之网游公司上市热潮

导语:中国的网络游戏产业,在短短的十年间,造就了象陈天桥.朱骏一样的亿万富翁.正因为他们的梦想,他们的执着,他们敏锐的洞察力,以及他们对游戏产业超前的判断力,使他们在世界财富榜上占有一席之地. 陈天桥的成功,无疑让诸如中华网.网易.搜狐这样早早上市的公司看到了网络游戏的庞大市场而转战游戏圈. 2004年5月13日,盛大走向美国 纳斯达克上市,IPO规模:1.518亿美元.自此,诞生了中国第一个以网络游戏为主要经营业务的上市公司.同年6月16日,腾讯在香港上市,IPO规模:15.5亿港元:12月1

网络游戏产业十年之海外出口

引言:中国网络游戏经过十年的发展,不再依靠代理网游而生存.民族网游逐渐成为了网游市场的主力军,如今,中国厂商更愿意把"出口"放在企业发展中更加重要的位置.2009年初,有人提出"抱团出海"口号,众企业纷纷效仿.而出海能给中国网络游戏厂商带来多少收益?又值得我们消耗多少力气?下面让我们从实力中一探究竟. 2008年,网游出海已经初具成效.我国总计有15家网络游戏企业自主研发的33款网络游戏作品进入海外市场,覆盖40多个国家和地区,年销售收入超过1亿美元, 同比增长了2

网络游戏产业十年之代理模式的发展

如今在中国提起网络游戏产品,多数人会想到两种模式,一是自主研发,二是代理运营.而作为打开中国网络游戏历史第一幕的网络游戏代理模式,无疑是推动中国网络游戏市场发展的关键一步. 中国网游产业的萌芽 2000年,这是互联网飞速发展的初期阶段,电脑开始慢慢普及,但每小时6元的上网费用还不能被大众所接受. 而此时,以陈天桥为代表的商人已经发现了互联网的无穷潜力,开始摸石头过河以求生财之道. 首先<万王之王>进入中国,其次智冠<网络三国>上市,他们率先开辟了中国的网络游戏市场.同时,投资者开始

网络游戏产业十年风云人物之马化腾

1971年10月出生于广东潮阳市 1984年随父母从海南迁至深圳. 1989年-1993年,就读于深圳大学计算机专业. 1993年深大毕业,进入润迅通信发展有限公司,从专注于寻呼软件开发的软件工程师一直做到开发部主管. 1998年,创办腾讯计算机系统有限公司. 马化腾,腾讯公司执行董事.董事会主席兼本公司首席执行官(CEO),全面负责腾讯集团的策略规划.定位和管理.是主要创办人之一,自一九九九年起受雇于腾讯集团. 出任现职前,在中国电信服务和产品供应商深圳润迅通讯发展有限公司主管互联网传呼系统的

网络游戏产业十年故事之传奇代理风波

提起<传奇>,至今仍然会有不少厂商唏嘘为何当年没有把它引入中国.而是由陈天桥抢占先机,换来如今的腰缠万贯,以及游戏产业霸主的地位. 但有利之处,必有纷争.回首<传奇>在中国的发展,从它诞生的第一天,就好像已经为它安排好了一个"传奇"生命.让我们跟随着时间的脚步,看看这款经典韩国游戏的中国之旅吧. <传奇>是一名赌徒选择的游戏 陈天桥应该是喜好赌注的.26岁的他,1999年突然辞去陆家嘴集团分公司经理职务而与妻子.弟弟等一起做动漫网站,这曾让很多人无法

网络游戏产业十年风云人物之张朝阳

2005年1月5日,搜狐公司举办的"2005·中国新视角"高峰论坛在京隆重召开.论坛探讨了2005年中国社会和经济在国际化.未来发展和转型期间的诸多问题.搜狐董事局主席兼CE0张朝阳发表了精彩的演讲. 张朝阳讲道:"互联网可以说是走过了第一个十年,在第一次浪潮1996年萌动到1997年开始形成商业模式的探索到1998年.1999年高潮,这是第一个浪潮,产生了相当多的企业,当然有很多很多企业失败了.比较幸运能够捷足先登获得资本市场青睐的只有三大门户,稍微晚一些可能机会少一些,但