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高清显示和Cocos2D
好吧,有一个好消息 — 在最新版本的Cocos2D中包括了高清屏的完整支持,你可以用下面1-2-3步就可简单搞定!
- 在调用CCDirector的enableRetinaDisplay方法在app开始时启用高清支持.如果你使用cocos2D项目模板,你只需要在app delegate中在那一行去掉注释即可.
- 增加高清精灵到你的app中,但是不是使用”@2x”后缀,而是为cocos2D使用”-hd”后缀.当你加载精灵的时候,在普通屏将使用普通图片,在高清屏Cocos2D将在高清屏自动为你加载高清图片.
- 现在你可以在Cocos2D中使用点来代替像素来定位了.注意一些APIs(但不是很多)任然必须以像素处理 — 当在这种情况下,它们的名称中将带有像素字眼,否则一律一点来处理.
在一般情况下,最容易的事是制作一张最高分辨率的图片(比如高清屏下的2X大小),然后你可以简单缩小图片到普通的iphone适用的尺寸上.
你可能会奇怪为什么要劳神创建两张不同的图片 — 为什么不总是调用一张大的图片然后用编程将其缩小呢?好吧,加载纹理到内存中是app的内存克星,所以如果你在普清屏上加载高清图片将会浪费大量的内存.
但是别担心 — 你不需要总是在Photoshop中缩放图片.TexturePacker实际上已经有了缩放给定图片的特性,它正好被用在我们的Cocos2D之旅上.
iPad,iPhone以及屏幕纵横比
以上使得我们在高清屏中的处理更加容易,但是在iPad中怎么办?
好吧,这将给我们带来一个非常烦人的问题:如何使其在iphone和ipad上都能正常工作 — 比较这些设备的屏幕纵横比不一样!
iPhone的分辨率为480x320活着960x640 — 纵横比为1.5,而ipad分辨率为768x1024(原作者写作时高清ipad还未出世.猫猪注),纵横比为1.33.
这意味着如果你将一张在ipad(768x1024)填充整个背景的图片在iphone上重新使用的时候,可能不会完全适配.如果你按iphone的宽度来缩小图片(乘以0.9375),你将得到720x960,所以额外的部分将会被裁剪掉!
这很让人讨厌,因为不光是背景图片,屏幕纵横比问题也使得跨设备兼容难上加难.
这里有一些解决方案,这里列出一些(你可以在评论中也将你自己的解决方案贴出来):
- 在高清屏iPhone(640x960)屏幕中心划出一片”可玩区域(playable area).这将在边框附加有稍许额外的超出 — 你可以用背景将其掩盖,玩家可能甚至不会注意到.这将允许你容易的在各种不同的设备上重用素材和转换坐标.我们在本系列博文中就是用这种方法.
- 你可以在iphone上使用类似纵横比,如果你在ipad屏幕上将”main content”限制在684x1024中的话,这将给你的ipad屏幕每条边带来42像素的边框.如果你能调整内容适应684x1024矩形,你也可以为其他设备缩小图片.
- 你可以为iPhone,iPad和高清屏设备准备不同的图片,它们的坐标系也不同.这将具有最大的弹性,但是也会增大app文件的尺寸
对于这些难题 — Cocos2D目前并没有任何帮助方法在ipad上自动为你加载”-hd”后缀的图片(新版本的Cocos2D已经可以为ipad选择合适的图片了.猫猪注),以及转换坐标系等等工作.一切都取决于你!