《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一1.3 故事的本质

1.3 故事的本质

游戏大师Chris Crawford谈互动叙事
对故事本质的探讨已汗牛充栋,若我再来“补充两句”似乎也是在班门弄斧了。尽管如此,笔者还是希望强调几个基本要点,以便读者更好地理解贯穿全书的核心概念。

1.3.1 健壮的结构

故事必须满足一些结构上的要求,才能称为故事。我见过的许多对故事概念的定义都太过宽泛和学术化。虽然任何陈述性的语句序列都可以用来构造故事,但是这样的界定仅仅从学术角度来看才是有意义的。虽然我也无法明确地界定所谓故事的结构,但是我敢说,就连4岁小孩也对故事的概念有着切实的理解。下面用两个例子来说明。第一个例子如下:

小小蜘蛛爬上喷头;
阵阵小雨把它冲走;

雨后天晴水干止流;
小小蜘蛛旧地重游。

如上所示,只用四个句子就能组成一个简单明了的故事。这个故事有主角(蜘蛛),有戏剧冲突(下雨),有挫折(被雨水冲走),有大结局(重新爬回),甚至还有寓意(坚持不懈的价值)。

再看第二则故事:

从前有一位年轻英俊的王子住在辉煌的城堡里。有一天他骑着漂亮的白马出城堡,进入了森林。在森林里,白马不慎跌到洞里,结果王子和白马都死了。

这一则故事具备绝大部分故事元素—以经典的“从前……”开场,有英俊的王子、漂亮的白马、城堡和森林。这些元素都很常见,但故事的结局就完全出人意料了。倘若把这个故事讲给4岁小孩子们听,那么他们一定会抱怨,“这不是故事!”他们的判断没错。无论这则故事具备了何种结构性故事元素,它都不会被认为是“合格”的故事,因为它违背了人们对故事的根本期望。

读者不妨尝试归纳一下能界定“故事”概念的准则,该准则要能判定关于小蜘蛛的叙述才是故事,而关于王子不慎死亡的叙述则不是故事。对我来说,这简直是不可能完成的任务!

要点1

故事要具有复杂的结构,要满足许多难以界定的需求。

1.3.2 人物

故事是关于人的。这个基本事实是如此简单,以至于在夸夸其谈的叙事理论(narrative theory)的分析当中都很少被提到。对人的指涉有时候是间接的或象征性的—比如在小蜘蛛的故事当中,小蜘蛛当然并不真的是人,但故事的听众自然会形成“小蜘蛛代表着人”的理解。关于对人的指涉的间接性,有个极端的例子就是1982年的电影《失衡的生活(Koyaanisqatsi)》1。该片没有主角,也没有对白,只是呈现了一系列关于自然和人类文明世界的艺术化影像,使两者形成鲜明对比。尽管如此,该片的故事却显得明晰有力。在片尾,导演采用超长镜头首先展现了火箭升空,越升越高并随后爆炸的场面,然后追随最大的爆炸碎片,展现了其不断下坠,最终落至地面的情景—这一系列结尾画面完美地对全片故事做了总结,采用的象征手法深邃有力,讲述了“人类已经演变为如此这般”的故事。

叙事者除了要在故事中强化人的角色之外,还要对外界事物的角色做最大程度的弱化。我们得把注意力集中在人这个要素上面,同时避免对外界事物的角色的过度解读。

但是有很多故事都是围绕外界事物展开的呀!比如《马耳他之鹰》3、《夺宝奇兵》4,还有《指环王》5。难道不是吗?

不是。这些影片中涉及的物件并不是故事的中心角色。《指环王》并不真的是关于魔戒的故事的,而是在讲主角佛罗多(Frodo)的痛苦挣扎。假如把魔戒替换为魔袜、魔帽或魔法眼镜,其故事主体都不会受太大影响;但是如果把主角佛罗多替换成了韩·索罗(Han Solo){![系列电影《星球大战》中的人物角色。参见:https://en.wikipedia.org/wiki/Han_Solo

]}、堂吉诃德或者哈克·芬(Huck Finn)6,那么故事本身恐怕就会面目全非了。故事始终是关于人这个主体的,而不是关于客体事物的。这一基本事实足以解释为什么电子游戏的败笔总是出在游戏性与故事叙述的有机结合上—电子游戏往往以特别机械化或强制的方式来讲故事。

电子游戏总是拘泥于外界事物7:你获得“东西”、使用“它”、毁灭“它”,如此等等。这正是电子游戏缺乏“感性”的原因—戏剧性张力来自于作为角色的人及其面对的问题,而不是来自于外界事物。电子游戏并不是“反社会的(antisocial)”,而只是不具备社会性(asocial)而已;它没有把人的因素纳入游戏的范畴来考量,而只是把人的角色当作了行使机械化功能的“玩偶”物件。

要点2

关键在于人,而不是外界事物!

1.3.3 冲突

所有的故事都包含某种冲突(conflict)。这种冲突有时候是直接的、暴力性的,比如《星球大战》或者《指环王》里面的冲突。好人容光焕发、仪表堂堂,坏人则贼眉鼠眼、丑陋猥琐—对于世界观尚为简单的青少年来说,这种黑白分明的故事最好不过。但是,也存在不那么直接的冲突,这种间接的冲突可以是社会性的,也可以是象征性的,但归根结底还是某种形式的冲突。

《侏罗纪公园》系列电影的第二部《失落的世界》里面就表现了上述第二种间接的冲突。该片的主要冲突集中在数学家(正面角色)与利欲熏心的商人(反面角色)之间;在影片开始部分,当男主角拽住商人的衣服时,商人警告性地嘲讽道:“当心点儿!你一辈子的学费都不如我这套衣服贵。” 随着故事的发展,影片绘声绘色地表现了张牙舞爪的恐龙出逃、无辜路人死在恐龙的利齿和踩踏之下的情节。然而,恐龙并不是该片的反面角色(antagonist),而只是被描绘成“局外人”8;它们并没有邪恶的用心,只是在行使其作为恐龙的动物本能而已。全片的核心冲突是间接的:商人对其手下做出种种吩咐,数学家则通过徒劳的恳求和严词警告来进行反驳。即使导演斯皮尔伯格(Speilberg)把恐龙角色整个去掉(省下巨额成本),也不会影响该片故事的完整性—只不过影片就没那么精彩刺激了。

至少电子游戏在表现冲突这方面是做得极好的嘛!
也不尽然。电子游戏确实包含不少冲突,但是其形式却总是限于最简单直接的暴力,而缺乏其他形式的冲突(比如社会性冲突)。游戏设计师在制造冲突方面,可谓是贫乏技穷,非“暴力”不用。

要点3

故事是关于冲突的,最常见的是社会性冲突。只有暴力冲突的故事就流于简单了。

莎士比亚的戏剧《麦克白》、《哈姆雷特》和《罗密欧与朱丽叶》,到剧终所有人都死了,还不是只有暴力冲突。难道因此你就说它们也都流于简单吗?

这些戏剧里面的暴力元素并不是冲突的要素,而是故事结局(resolution)的要素。如果用一句话来概括上述3部戏剧的话,就是:复杂的个人冲突以暴力方式做下悲惨的了结。用故事叙述的语汇来说,其中的暴力元素是故事的收场(denouement),而不是故事的高潮(climax)。

1.3.4 谜题
故事并不等同于谜题(puzzle)。谜题经常是故事组成的元素,在侦探故事里确实扮演了重要角色。然而,侦探故事里的谜题主要是关于人的。这类故事专注于描绘侦探如何施展计策来诱使别人揭示关于谜案的重要线索。

但是也有不少非社交性质的刑侦吧!比如系列电视剧《犯罪现场调查》讲的就是运用科学技术的手段来调查犯罪,并不依赖人际交互,还不是照样很受欢迎。

这么说虽然没错,但是让那些故事变得精彩纷呈的并不是科学技术,而是形象鲜明的人物角色和耐人寻味的故事情节。如果没有这些人物角色的精彩互动,那么《犯罪现场调查》也就会沦为平庸之作。

故事总是包含某种问题或挑战—主人公如何解决故事中的冲突?如果这种问题是需要逻辑来解决的智力问题,那么它就成了谜题。

尽管如此,智力游戏的手法也几乎从来都不是故事的核心。有时候,正面角色会向其他角色寻求帮助,或者经历重大的人格转变,借以发现解谜的途径。最精彩的故事当中所呈现的挑战,始终是关乎个人的和社会性的,而不是关乎逻辑或者智力的。

要点4

谜题并不是故事的要件。

1.3.5 选择

故事还关乎角色做出的选择。的确,许多故事的要义都是通过主人公做出的关键选择来揭示的。《星球大战》当中那句“卢克,要相信原力(Trust the Force, Luke)”就是这种关键决定。在《麦克白》中,这个关键决定指的就是主人公决定通过谋杀的途径来实现野心和抱负。在《黑客帝国3:矩阵革命》当中,这个关键决定在于主人公尼奥(Neo)选择了牺牲自己。在诸多不同版本的亚瑟王传说故事中,这个关键决定在于王后格尼薇儿(Guinevere)决定将自己对兰斯洛(Lancelot)的爱付诸行动。在所有这些例子当中,故事都是围绕着那些关键的选择来建立和展 开的。

当然,关键选择只是故事中最具戏剧性的亮点,故事中还会出现其他选择,用以塑造人物形象。《黑客帝国》系列电影中的主人公尼奥一开始并不愿意接受自己是“救世主”的事实,他通过一系列的小举动来表达了这种不情愿的态度。随着故事的发展,尼奥逐渐接受了这个事实,这种接受是通过他所做出的选择来表达的,体现在他对自身能力获得了更大的自信。

1.3.6 场面

新奇的体验能具备一定程度的娱乐价值,依靠的就是自身的“新鲜度”。有时候你去品尝异国美食,完全只是为了体验“试试没从吃过的东西”的简单乐趣。相当一部分音乐,特别是流行音乐,依靠的也是新奇的音效。摇滚乐正是通过创造非传统的乐音得以发扬光大:电吉他、音频反馈效果9、模糊音(fuzzbox)10等诸多音响效果在摇滚乐历史中都扮演着主要角色。

新奇的乐趣在视觉形式方面就表现为场面(spectacle),以令人惊异的图像作为娱乐载体。现如今,大场面主宰了电影。最早期的电影是没有故事情节的场面串联,比如火车撞车等。无论是1977年的《星球大战》、1991年的《侏罗纪公园》,还是1999年的《黑客帝国》,都是大场面魅力的极佳示例。

电子游戏便是借此而实现发展的。最早期的游戏形式只是方块在屏幕上移动而已,电子游戏演进发展的主导方向正是通过不断寻求更逼真的图像效果来呈现更精彩的场面(spectacle)。它在过去二十多年以来的进步的确是惊人的,其未来的发展更是让人拭目以待。

然而不幸的是,效果出众的绚烂场面也给大部分年轻人造成了一种误解,让他们混淆了“故事”与“场面”的概念。许多人把“场面”与“故事”紧密地联系到了一起,以至于认为场面是故事必不可少的要件。

人们把故事错误地当作场面来理解,其程度之深,从我的一次遭遇可见一斑:在观看了查理·卓别林(Charlie Chaplin)的经典默片《淘金记》之后,我向一位年轻朋友津津乐道该片的故事魅力,并推荐他跟我一起看。这位朋友不大情愿地答应了,可是在影片放了还不到四分之一的时候,他还是起身走开了。卓别林的伟大作品让他觉得乏味。

影片中的场景(scene)都很“单调”,故事节奏缓慢,还是黑白的,连声音都没有。我哪儿能指望他忍受这样一部“无聊”的电影呢?在我这位朋友看来,没有华丽大场面的电影根本不值得观看。

然而,古希腊的亚里士多德在其经典著作《诗学》当中,只把所谓“场面”列为故事六大元素中最不重要的一个(这六大元素依重要性依次为:情节、人物、思想、措辞、歌曲以及场面)。

2000多年之后的现今,事情已经发生了变化嘛!亚里士多德看低“场面”的价值,说不定是因为那时候的电脑动画效果真的很差嘛!

毫无疑问,大场面确实很吸引人;卖座的电影通常都包含有精彩的大场面。然而场面与卖座之间只是相关关系,而非因果关系。诸如2001年的《最终幻想》、2004年的《猫女》和2012年的《异星战场》这样的影片都充满了大场面,但是它们都是既不叫座也不叫好的失败作品。而诸如1973年的《骗中骗》、1972年的《教父》和1994年的《阿甘正传》这样的影片,虽然都没有什么大场面,但是却因为其优秀的故事而获得了巨大成功。

在2001年的两部影片《最终幻想》和《怪物史瑞克》之间的对比也许是个更好的案例。《最终幻想》号称是技术最先进、效果最逼真的电脑动画电影。

该片的制作方炫耀道,光是片中女主角的头部,就用电脑软件制作生成了30000根独立的头发丝。影片的图像效果确实令人震惊。相比之下,《怪物史瑞克》采用的电脑动画技术就逊色多了。然而,《怪物史瑞克》的故事却比《最终幻想》的优秀得多。两部影片的反响也就可想而知了:前者的票房是后者的很多倍。

对“场面”的趋之若鹜只不过是新近一时的风尚。文学作品从来都不依赖于场面,戏剧艺术对它的依赖也是有限的,而每一次技术进步则使它在电影形式中获得了爆发性发展(科学技术自19世纪90年代始发,到20世纪30年代乐音技术得到发展,20世纪40年代彩色显示技术得到发展,70年代特效技术开始发展并持续至今)。每一次技术进步都掀起了一阵滥用的热潮,而这种热潮又在随后的几年中逐渐消退,使得新技术重新回到了陪衬“故事”的配角角色。

要点5

场面撑不起故事。

时间: 2024-11-04 22:08:46

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