熟悉AS3的package,以及多个package之间的相互通信
说明:一个很简单的demo,有4个按钮,当鼠标划过和移开时会呈现出不同的状态,单击后变成disabled,再点击其他的按钮时,之前disabled的按钮恢复,被点击的按钮失效。
演示:http://www.live-my-life-with-yuyi.com/as3_cases/communicating/
准备工作:打开源文件communicating_final.fla,点击属性里的发布设置,点击Actionscript3旁边的设置,在最下面的classpath里,引入classes的文件夹的路径,然后点击确定,前期工作就准备完了。
代码:
源文件里的代码很简单:
复制代码 代码如下:
import todd.interactive.ButtonSet;
var buttons:ButtonSet = new ButtonSet();
buttons.addButtons([one_mc,two_mc,three_mc,four_mc]);
addChild(buttons);
导入ButtonSet类,实例化,然后调用里面的一个方法,最后将它放到舞台上。
classes文件夹下面的todd->interactive文件夹里有两个as文件,其中一个就是刚刚调用的ButtonSet,来看看ButtonSet的源码:
复制代码 代码如下:
package todd.interactive
{
//其实只需载入display和events就可以了,不过多载入几个并不影响文件大小和效率
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.filters.*;
import flash.net.*;
import flash.geom.*;
import flash.ui.*;
import flash.utils.*;
import fl.transitions.*;
import fl.transitions.easing.*;
public class ButtonSet extends MovieClip
{
public var buttons:Array;
public function ButtonSet()
{
}
public function addButtons(buttonSet:Array):void
{
buttons = buttonSet;
for(var i:int = 0; i < buttons.length; i++)
{
addChild(buttons[i]);
}
}
}
}
一个类应该被放在一个package里面,就像钱应该被放到钱包里一样。package后面定义的是该类的路径。然后一系列常用的类。
定义了一个全局变量buttons,在变量前面加一个public就可以了。这样就能在整个类中被访问到。
类名应该和文件名一样(区分大小写),然后定义一个同名函数,这个函数会在类被初始化时调用,就像php4的类一样。这里只是搭了个架子,没有具体内容。
然后定义了一个函数addButtons,它的作用就是将一些mc或者sprites放到自己的container里(addChild)。
还有一个类:DisablingButton,也是位于todd->interactive文件夹下,这也是这个案例的核心。对了,之前已经将RectButton的linkage里的baseClass设置为todd.interactive.DisablingButton。
代码稍微有点长,且听我细细道来
复制代码 代码如下:
package todd.interactive{
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import todd.interactive.ButtonSet;
public class DisablingButton extends MovieClip {
var labels:Array;
var thisParent:*;
var thisIndex:int;
public function DisablingButton() {
labels = this.currentLabels;
this.addEventListener(MouseEvent.CLICK, disableButton);
this.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, over);
this.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT, out);
this.addEventListener(Event.ADDED,setParent);
}
function disableButton(event:MouseEvent):void {
for (var i:int = 0; i < labels.length; i++) {
if (labels[i].name == "disable") {
this.gotoAndPlay("disable");
}
}
this.removeEventListener(MouseEvent.CLICK, disableButton);
this.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, over);
this.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT, out);
enableOthers();
}
function enableButton():void {
this.addEventListener(MouseEvent.CLICK, disableButton);
this.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, over);
this.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT, out);
this.gotoAndStop(1);
}
function over(event:MouseEvent):void {
for (var j:int = 0; j < labels.length; j++) {
if (labels[j].name == "over") {
this.gotoAndPlay("over");
}
}
}
function out(event:MouseEvent):void {
for (var k:int = 0; k < labels.length; k++) {
if (labels[k].name == "out") {
this.gotoAndPlay("out");
}
}
}
function setParent(event:Event):void {
if (this.parent is ButtonSet) {
thisParent=this.parent;
for (var w:int=0; w < thisParent.buttons.length; w++) {
if (this == thisParent.buttons[w]) {
thisIndex=w;
}
}
}
}
function enableOthers():void {
for (var z:int=0; z < thisParent.buttons.length; z++) {
if (z != thisIndex) {
thisParent.buttons[z].enableButton();
}
}
}
}
}
载入了两个常用类后,又载入了刚刚定义的ButtonSet类,这样我们就能使用ButtonSet的一些方法了。
注意:这个类必须继承Movieclip类,因为该类的对象是一个mc。
然后定义了一些全局变量(默认均为public)。
创建析构函数DisablingButton,labels = this.currentLabels; 这句话的意思是取得当前mc的label属性,以array的形式返回,包含了label.frame,label.name等等的属性。
然后监听自己的鼠标点击、移入、移出事件。
this.addEventListener(Event.ADDED,setParent);这句话的意思是当自己被添加进一个容器时调用setParent函数。
disableButton这个函数作用是,将当前mc的状态变成disabled,然后取消监听事件,同时激活其他的按钮。
enableButton函数的作用就是激活自己的监听事件,并初始化自己的状态。
over和out函数很简单,就是设置自己当前的状态。
setParent函数的最终目的是捕获点击事件发生在哪个mc上(gotoAndPlay方法将触发EVENT.ADDED,所以over和out函数都将触发setParent函数,这也是一个待改进的地方)。
enableOthers函数顾名思义,激活其他的按钮。因为setParent已经记住了,最后的点击事件发生在哪个mc上,所以只要遍历一下buttons,然后激活其他的mc就可以了。
案例分析完毕。
打包文件