社交游戏遇困境:市场两难选择 盈利模式单一

  编者按/ 近两年,随着微博、SNS等互联网新业态在国内的强势崛起,以及行业巨头纷纷开放平台,让越来越多的第三方应用开发商实现了创富的梦想,而社交游戏开发商就是其中最为活跃的创业群体之一,各类投资机构也纷纷向他们投来橄榄枝。

  第三方数据统计分析机构CNZZ发布的报告显示:2011年初,中国社交类网游的累计数量正以每月近百款的速度递增。然而,社交网游市场在保持高速增长的同时,也面临着国内审核制度严格、产品同质化严重、用户众多但付费率低等现实的生存障碍。本期创业圈聚集了近期以来颇受投资方青睐的社交游戏“明星”们共商突围之策。

  困境一:国内外市场的两难选择

  问题:平台方仍处强势地位,甚至冒充第三方与开发者竞争,加之国内过于严格的审核制度,使得多数社交网游开发商只能选择在国内做品牌,国外赚银子。

  支招:改走海外路线,如果有条件,可建立自己的支付系统,或者与国内平台方谈判争取更高的分成比例。

  刘勇:目前我们在国内的收入只能算勉强维持,所以我们选择走的是海外路线。社交游戏是个大众市场,我们在国内收入偏低的原因,不仅是因为国内市场的用户付费率低,而且还因为产业上下游之间的不规范竞争。比如作为上游的社交平台方和下游的内容提供商产生竞争,甚至还有的平台方会冒充第三方开发商与我们竞争,这其实就造成了不平等的游戏环境,毕竟平台方对自己的游戏会给予特别多的关注。平台方既做运动员又做裁判的竞争环境,其实是在扼杀第三方开发商的发展。

  此外,国内的付费机制不透明也是我们面临的一大问题。我们在日本,有自己的支付系统,但目前在国内,腾讯、人人等平台都用的是他们自己的支付系统,有收入后再与我们分成,这其实等于我们在收入方面会受制于平台方。如果这种模式不改进,用户付费机制就无法保证透明度,也就不利于我们进行模式创新。因为国内平台还不够开放,我们只能主要精力走向海外。

  倪海宇:我们在公司创立的第一年,就把国内的平台几乎都做了,但是并没有挣钱,甚至连付费的途径都没有,只有在人人网上有点收入。与国内的平台合作,服务器带宽都是我们免费提供给他们的,但依然赚不到钱,我认为是平台的问题。这几年下来,和我们一起做的很多公司都已经倒闭了,而我们之所以能坚持到现在,关键的原因是我们转战到了国外市场。

  相比而言,国外的平台有一种彼此相互尊重的感觉,他们推荐的分成比例多是很客观的。比如facebook与第三方开发商的分成比例是3∶7,海外市场很多平台都采用3∶7或4∶6的分成比例(社交平台分走较少的部分),而在中国,社交平台则会分走较多的部分。另外,国外平台的开放性也很好,不像国内有很多的审核,显得过于严格。国外的很多平台根本不打算从平台上盈利,而主要是在做平台运营。其实,我们和平台是一种互相协助的关系,而不是暗中竞争的关系。因此在权衡之下,我们目前的精力不在国内,或者会等三五年后,国内市场有了理性的发展,我们再回来做。

  困境二:免费与付费如何均衡发展

  问题:广告与道具付费是目前社交游戏主要的盈利渠道,但国内众多中小开发商为了快速盈利,互相抄袭复制,游戏产品同质化现象严重。

  支招:在推行“虚拟道具付费 植入性广告”合作的同时,可开发其他更多的娱乐形态,在成为互动娱乐的新载体上大做文章。

  王悦:我们目前的盈利模式主要是虚拟道具,同时也在尝试植入性广告。目前,国内社交游戏行业的准入条件已经提高,加上传统的网游公司也开始参与到这个行业中,因此竞争将会越来越激烈,相比而言,我们在盈利模式上依然比较单一,不得不承认:其他更多成熟的盈利模式还需要业内同行共同去探索和创新。

  郜韶飞:目前,五分钟公司在社交游戏方面的盈利规模还不够大,但已经是国内比较好的几个公司之一了,这主要得益于我们一直坚持原创精品游戏的定位。就目前国内游戏行业的现状来说,从技术角度做一款山寨游戏只需一两个月的时间,这就对原创型游戏公司造成了很大的压力。尽管如此,我们依然在坚持“产品为王”的原创思路,因为只有好的产品才能持续吸引用户,并给公司带来长远利益。目前来看,我们的盈利模式并不多,主要还是依赖于广告。

  刘勇:我们曾经探索过虚拟道具结合广告的付费模式,比如在游戏里面加入绿茶的团购广告,就是和商家合作的,而玩家可以用虚拟道具在线上付费,收获的奖品能够去兑换真的商品,这其实是跟团购一样的模式,比外面卖得便宜一些。由于商家给我们的价格更便宜,因此我们才开始尝试,结果在第一天就卖出了800多个绿茶。事实上,广告游戏作为数字游戏和数字营销的结合产物,运用有效的游戏娱乐模式将品牌与全球玩家联系在一起,其模式也在逐渐脱离简单的固定路径,开始向社交网络平台发展着。

  玉轶:根据易观的分析,我们对社交游戏产品的发展有两个层面的预测:一是因为社交游戏的逻辑比较精简,因此将在横向上会与其他更多的娱乐形态或内容进行结合;二是在纵向上,社交游戏内将会嵌入多种独立的玩法,并引入较深的角色养成、竞争、合作元素;三是对于社交网游开发商在盈利模式上更适合走什么样的路线,我们的判断是:社交游戏会逐渐成为一种媒介和发行载体,并服务于互动娱乐的广告主,成为游戏、影视等所用的展示(DEMO)或病毒营销工具,因此基于这种发展趋势所产生的盈利模式将是充满想象力的。

时间: 2024-08-29 12:23:17

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