马化腾的发言无疑是正进行的首届世界互联网大会焦点之一。11月19日,两千字发言里,他说了三点:
其一,腾讯“瘦身”,回归最擅长的通讯与社交;说这话时,马化腾指了指台下的张朝阳与刘强东(众所周知,腾讯把搜索卖给了搜狐,电商卖给了刘强东)。
其二,腾讯要更开放,马化腾分享了几组腾讯开放平台数据:500万开发者、创业者数量年增长400%;合作伙伴总估值,2000亿元+。
其三,连接与开放基础上,重视内容,要做知识产权(IP)新生态。原因有二,腾讯有大量外部开发者,自己做内容,可以了解这个生态更适合做什么;只做连接,就是纯管道,增值服务不够,必须在内容领域扎根。这点不难理解,看看腾讯目前主要盈利业务便知道:网络游戏,本质就是内容。
至于马化腾言及的知识产权新生态,主要所指腾讯旗下互娱以IP内容为核心拓展的泛娱乐业务:游戏、动漫、文学、影视。腾讯希望这些内容能在平台上互为衍生,形成泛娱乐业务生态。说白了,在内容领域,腾讯不想只靠游戏吃饭。
问题是,泛娱乐业务腾讯开拓已经两年,泛娱乐战略本身也是腾讯公司级概念,为什么马化腾选择这个节点对外言及?
事实上,2014年以来,BAT在文化消费领域的一系列动作让人眼花缭乱。百度与韩国SM娱乐公司达成战略合作,成立爱奇艺影业;阿里巴巴继续发挥“土豪”风格,收购文化中国、入股Kabam,还出其不意的推出了一款保险理财产品“娱乐宝”;而在业界率先提出“泛娱乐”概念的腾讯,则在9月宣布正式进军影视业务,成为互娱旗下继游戏、动漫、文学后第四大业务平台。新贵如小米,也重金挖来陈彤发力内容。
种种信号和动作显示:内容或将成BAT下一轮厮杀。但这并不容易,盛大的教训已经在警示,内容领域的能力并非收购就能解决。
马化腾对“泛娱乐”的态度与布局,或可成为外界了解这场互联网“内容“未来之争的窗口。
中国的泛娱乐“时间窗“
N年前,陈天桥曾提出“网络迪士尼”的设想,但理想干不过现实。原因无它:时间窗口还没到,盛大不具备整合内容产业的能力。所谓的时间窗口便在于:互联网所代表的生产方式和商业模式已经强大到能够影响甚至是反噬传统行业的地步。10年前,这个时间窗口还没打开。但今天,移动互联网已经进化到无孔不入的程度。
BAT的资本和产业控制力在最近数年呈现急速增长的状态,这三家比肩Facebook、亚马逊的公司,势力范围正从互联网辐射到各种领域。另一方面,中国的内容产业虽飞速发展,但总体羸弱而分散。这两者的对比,就像《三体》里的高维文明和低维文明。
现在来看,BAT并未颠覆传统内容玩家,双方正各取所需——BAT冀求与后者的合作补上内容的短板,而传统的产业玩家也希望能拥抱互联网,尝试新的可能。昨天,腾讯、阿里还宣布入股华谊。但在其乐融融的场景之下,不可改变的趋势是:随着BAT吞噬力的增强,今天看起来的那些内容巨头,会融入BAT泛娱乐生态,成为内容供应商的角色。如保利博纳总裁于冬所言:“内容是一个创意产业,需要更多的人才创意,但是要形成规模化、平台化的产品线。BAT已经给我们确定了平台受众——我们叫‘观众‘,他们叫‘用户’,如果把两个打通,BAT已经是未来最终的归属。”
在美国,同样的事情正在发生。苹果颠覆了唱片业,亚马逊颠覆了出版业,唯独产业链极度成熟的电影业还在维持原来的生产方式。但在中国,电影公司已经成为BAT的标配。简单来说,中国的特殊市场给了BAT更多后发优势。就像是阿里巴巴用余额宝颠覆落后的商业银行一样,在内容领域,基于后发优势的巨头同样具备了颠覆的可能。剩下的问题在于,BAT之中,谁能把握好这个时间窗口?
腾讯制造
不管是BAT还是传统的巨头,在进军文化产业的时候,绕不开的链条是内容生产、发行与消费。很多年来,这一链条已经固化,并形成自己的特征:内容生产被精英垄断,内容发行的渠道割裂,内容消费的载体单一 。而BAT“侵入”文化产业最大的看点就在于:看他们如何各显神通,以自己擅长的能力优化甚至是革命这一链条,使之符合移动互联网时代的需求。
从2010年开始,腾讯互娱的业务模块逐步从游戏延展至文学、动漫等泛娱乐领域,这种扩张的考虑当然是基于内容。腾讯游戏的业务已经占据了市场的一般份额以上,那么,向其它内容领域拓展是非常自然的举动。在这些平台上,腾讯通过制造、引进大量内容,为“泛娱乐”带来“源头活水”。
在这之上,则是基于优质内容的明星IP建设——如果说内容只是娱乐的载体,那么明星IP则升华为情感的载体。从商业层面来说,IP降低了人们对内容的识别成本,使其更易被接受。基于这种明星IP的连接,便是腾讯眼中的泛娱乐。在腾讯现有的业务模块下,游戏、动漫、文学、影视都不再孤立存在和发展,而是互相连接、共融共生。IP在这一生态内流转,并根据其本身属性,演化成相关产品。
随着腾讯动漫、腾讯文学、腾讯影视等业务板块的相继成立,腾讯在内容生产板块的能力已初现雏形。而这种优质内容生产的能力也因为腾讯原有的基础能力而得到进一步释放,可以说,腾讯以IP为核心构建的内容能力和独一无二的渠道、用户能力,构成了腾讯泛娱乐的基础能力,这也使其“泛娱乐”打法迥异于百度和阿里巴巴。
未来的“泛娱乐”生态
在游戏领域,腾讯的页游、手游平台都已经做了全行业第一。在这些平台上,拥有大量的第三方作品。它们在被接进腾讯平台后,开始共享腾讯的渠道、运营能力。而在腾讯的理想中,“泛娱乐”也正走向平台生态,只不过平台上的产品由“游戏”变成了“IP”。
在腾讯的设想中,全球范围的合作伙伴,包括游戏研发商、漫画和图书出报社、电影公司、娱乐公司等,都可以将明星IP接入腾讯的泛娱乐生态,并在这个平台上延展出不同体验形态的文创产品,为用户提供便捷、多元、一站式的文化生活体验。
如果说一个成熟的“泛娱乐生态”是一片广袤的森林,那么,腾讯现在的工作便在于“挖土浇水施肥”,打造为内容服务的基础能力。一言以蔽之,便是以腾讯最底层的社交、用户能力为连接器,使得内容的制作、发行、营销、用户反馈更快、更高效。比如强大的内容发行能力,通过微信、手机QQ、腾讯视频、QQ阅读等分发渠道,文学、视频等内容将以最快速度触达用户;又比如用户能力,基于账号体系与大数据的结合,腾讯可以通过深度发掘来分析用户的内容消费习惯,对其进行个性化的推荐和服务。而基于O2O领域的能力,则让线下的内容消费更加方便。
这是腾讯基于生态的优势,将其开放出作为服务“IP”的能力,最终让IP经营者和用户受益。这意味着,今后你在腾讯平台上看到的产品未必一开始都是“腾讯制造”,但最终都在腾讯泛娱乐生态中,衍生出不同的形态与体验,成为这个生态的一部分。当然,腾讯在这一战略中也有短板:它是一个纯正的互联网公司,虽然已经拿出了《尸兄》、《洛克王国》等小有名气的作品,但在游戏之外的内容经营上仍然缺乏足够经验。幸运的是,腾讯从来都是一家以社交和娱乐为基因的TO C 公司,这是A和B都不可比拟的。