《Unity虚拟现实开发实战》——第3章,第3.7节小结

3.7小结
本章中,我们讨论了不同级别的设备集成软件,然后把适合你的目标虚拟现实设备的集成软件安装上。安装过程不一定会很顺利,但是已经有很多先驱者如此操作过,所以如果遇到障碍了可以在互联网上得到帮助。我们还讨论了硬件的内部运作机制,以及让虚拟现实运作并且对我们虚拟现实开发者很有用的软件SDK。

时间: 2024-08-07 11:07:49

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第2章 物体和缩放比例 你应该记得幼年时在学校用鞋盒制作透视图的项目吧,现在让我们用Unity来做这个项目.让我们用几个简单的几何物体来组装第一个场景,在这个过程中,我们会谈及很多关于空间比例尺的内容.在本章中,我们将讨论以下话题: 简单地介绍一下Unity 5 的3D游戏引擎. 用Unity创建一个简单的透视图. 制作一些测量工具,其中包括一个单位立方体和一个网格投影. 使用Blender创建一个带有纹理贴图的立方体,然后把它导入Unity.2.1开始使用Unity 如果你的电脑上还没有安装U

《Unity虚拟现实开发实战》——第1章,第1.8节小结

1.8节小结本章中,我们简单地了解了虚拟现实,并且意识到对于不同的人来说它意味着很多事情,并且可以开发出不同的应用.它没有唯一的定义,它在持续变化.但是我们并不孤单,因为很多人都在试图弄明白它.事实上,虚拟现实成为一种新型媒介将在数年后,但或许又用不了十年,它将发挥自身的潜力.VR并不是仅仅用于游戏,它同样可以改变各种不同的应用.我们已经构建了很多个应用.有很多种不同的VR体验,我们将在本书中通过工程进行探索.VR头盔设备可以分为两类:一种需要单独的处理器(例如一台台式PC或主机),它运行一个强

《Unity虚拟现实开发实战》——第3章,第3.4节为Google Cardboard构建项目

3.4为Google Cardboard构建项目 如果你的Google Cardboard的目标平台是Android或iOS,请阅读本节. <适用于Unity的Google Cardboard入门指南>是一个很好的切入点. 3.4.1配置Android环境 如果你从来没在Android环境上开发过,那么需要先下载和安装Android SDK.看一下Unity手册中关于Android SDK安装的文章,还需要安装Android Developer Studio(或至少要安装SDK工具包)和其他相

《Unity虚拟现实开发实战》——第1章,第1.5节本书涵盖的内容

1.5本书涵盖的内容本书采用一个实践性的.基于项目的方法教授使用Unity3D游戏开发引擎开发的虚拟现实细节.你将学习如何使用Unity 5开发可以使用诸如Oculus Rift 和Google Cardboard等设备体验的VR应用.然而,我们还有一个小问题-这项技术发展得太迅速了.当然,这是个甜蜜的负担.实际上,这是个非常棒的问题,除非你是一个项目开发者或者一个关于这项技术的书籍作者!如何做到写一本书,保证在它出版的时候没有过时的内容呢?本书中,我试图提炼出一些基本原理,它们会比任何近期的虚

《Unity虚拟现实开发实战》——第2章,第2.6节小结

2.6节小结本章中,我们构建了一个简单的透视图,也熟悉了Unity的编辑器,还学习了在设计场景时世界比例尺的重要性,我们还设置了一些游戏中的工具来帮助我们在后续章节中处理比例和定位.最后,我们进入了Blender,用UV纹理构建了一个模型,并且了解了一些把模型导入到Unity时可能遇到的问题.下一章中,我们将用虚拟现实摄像机设置一个项目,然后构建并在你的VR头盔中运行.

《Unity虚拟现实开发实战》——第1章,第1.7节VR必备技能

1.7 VR必备技能 本书每章都介绍了一些对于构建属于自己的虚拟现实应用非常重要的新技巧和概念.你可以在本书中学习到以下内容: 空间缩放比例:当构建一个VR体验时,重视3D空间和缩放是很重要的.Unity的1个单位通常等于虚拟世界中的1m. 第一人称控制:有很多种技术可以用来控制你的虚拟角色(第一人称摄像机)的移动,基于凝视的选择器.游戏控制器和头部移动. UI控件:不同于传统的视频游戏(和手机游戏),所有的UI组件都处于VR中的世界坐标系中,而不是屏幕坐标系.我们将探讨如何向用户显示提醒.按钮

《Unity虚拟现实开发实战》——第3章,第3.5节不依赖于设备的点击器类

3.5不依赖于设备的点击器类在这里我还需要做一件事, 它对于后面的章节非常有帮助.在写本书之时,虚拟现实的输入还不能跨平台,输入设备不一定能适配Unity自己的Input Manager和API.事实上,虚拟现实的输入是一个巨大的话题,值得写一本书去讨论,所以在这里就简言之.作为对史蒂芬•乔布斯的悼念,以及对第一台苹果计算机的复古,我将限制这些项目尽量为一键输入!我们来写一个脚本用于检查键盘.鼠标以及其他设备的任何输入.(我在上一章中已经给出了一个详细的关于Unity脚本的介绍,所以现在请就按照

《Unity虚拟现实开发实战》——第3章,第3.3节为 Oculus Rift构建项目

3.3为 Oculus Rift构建项目如果你有Rift,你应该已经下载了Oculus Runtime.示例应用程序,以及众多优秀的游戏.要为Rift开发,你需要确保Rift在你使用Unity的机器上运行良好.Unity内置支持Oculus Rift,你只需要按下面步骤配置你的Build Settings...: 在主菜单中,打开File | Build Settings.... 如果当前场景没有列出在Scenes In Build,点击Add Current. 在Platform左边的列表中选

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3.6虚拟现实设备的运行原理 戴上头盔,体验透视图吧!出现了3D,感受3D,可能你会有一种真正处于这个合成场景中的感觉.我猜想这不是你第一次体验虚拟现实,但是既然我们一起体验了,就让我们花几分钟讨论一下它的原理. 显而易见的是,虚拟现实看起来真的很酷!那它是怎么做到的呢? 沉浸感和存在感这两个词用来描述虚拟现实体验的特性.Holy Grail就是用来增强这两个特性的,让它看起来非常真实,让你忘记了是在虚拟世界中.沉浸感是模拟你身体接收的(视觉的.听觉的.运行的等)感官输入感知的结果,这可以从技术

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3.2创建MeMyselfEye预制件开始之前,我们先创建一个对象作为虚拟环境中用户的代理,对后面会有所帮助.而且它可以简化本书中的讨论,因为不同的虚拟现实设备可能会使用不同的摄像机资源文件,就像是你的VR灵魂--我们按照下面的步骤来创建这个对象: 打开Unity并打开上一章中的项目,然后用File | Open Scene打开Diorama场景(或在Project面板中的Assets目录下双击此场景). 在主菜单栏中,点击GameObject | Create Empty. 把此对象重命名为M