1.0.4补丁预览之后,许多玩家都在不同的地方各抒己见

  虽然大部分玩家对这次的改动还是喜闻乐见的,但每个改动都有不同的见解和声音,有许多的话题值得我们深度讨论一番的。

  组队不再平均分配MF

  暴雪曾经向我们承诺会有一整篇的开发日志来讲述MF的变化,所以在今天文章里简短的MF描述仅仅是其中的第一个细节而已。 这是本周早些时候蓝帖里关于MF的发言:

  Jay Wilson 将为大家提供一篇宝物搜寻(MF)如何在 1.0.4 里进化的博文。

  显然如果暴雪正在准备关于MF变化的整篇文章,那么我们将会看到不仅仅是移除了组队平均MF。 这就是说,在今天这篇日志里可能是最有争议的消息,就像很多玩家所认为的那样,这将促进更多多人组队游戏(这也是Wyatt Cheng在文中所希望的那样)。而另一部分玩家则看到光鲜背后阴暗的一面,没有了组队平均MF,将导致大量玩家在多人游戏里穿MF装划水,让玩家们更佳着重于穿上MF装备而牺牲掉自己的火力输出,对整个队伍只提供最低限度的帮助,而同时满足自己的MF需求。

  当然暗黑3的开发团队也不是真就2到没救,很可能他们也考虑过这个问题,杰伦的MF系统变化博文,也会透露解决这些问题的一大堆的其他细节。 如果是这样,皆大欢喜。 如果不是,真是悲哀。

  昨天我们在野蛮人播客的时候,就曾提过组队游戏奖励过少的问题,而降低组队怪物的血量也是我们一致同意的观点,很高兴看到今天Wyatt的博文里也提到了这个。 我相信将来会有更多的细节披露,但我这有几个问题/建议。

  为什么不保留组队平均MF设定,并同时保留个人独自MF么? 总体的MF进行平均,但超过平均MF的玩家将会有自己的奖励。 例如,如果你的蛮子和武僧作为坦克只有50%的MF,而恶魔猎手作为远程火力则有200%,那么你会得到 250/2 = 125%的MF,而恶魔猎手将保留自己全部的 200%。同时乃飞天勇气还会按照现有的系统进行叠加。 这就会在多人组队游戏中提供一个有意义的奖励,这样当坦克的玩家就不会觉的自己干了所有的活儿,却没有得到共享MF的奖励,而且那些高富帅高MF的玩家就不会有组队障碍了。双赢!

  关于这个话题,我看到有一个很流行的建议就是,奈法兰勇气在多人游戏里应该可以叠加超过5层。 比如说,奈法兰勇气5层仍然是保证掉落额外黄装的门槛。但如果叠加到了6/8/10层,游戏里拥有 2/3/4 个玩家呢?然后这将会对物品的品质产生巨大影响,从而提高你掉落的绿色和橙色物品的机会? (而不是boss就掉4件黄装)而且这是单纯对组队游戏进行的奖励,也是是暴雪一直希望在暗黑3里提倡的。

  双手武器的改进

  双手武器的问题是一个长期争论的问题。 这问题在昨晚的蛮子播客也曾有提到,从2009年起我们就在争论这个问题,真是很有趣。有意思的是,暗黑3的开发者们从暗黑2的身上学到了很多东西,但他们却莫名其妙地没有对双手武器问题有完整的认识。

  暗黑2中没有人使用双手武器,因为它们提升的伤害还没有高到值得放弃掉盾牌或其他副手物品。 现在在暗黑3…… 没有人会用双手,因为它们提升的伤害永远不够高。 此外,暗黑3里提供了相当多的副手物品,它们提供的属性(伤害)比盾牌更高。而且暗黑3里的攻击速度比起暗黑2来更为重要(因为攻击速度能触发暴击和能量再生,而不是像暗黑2里的百分比法力偷取)。 如果是这样的话,暗黑3又回到了“让双手武器更可用”的老问题上。

  所以,现在他们正在以各种方式来努力解决问题。

  我们也想减小双持武器和双手武器之间的差距,因此我们强化了双手近战武器。具体做法是给它们增加了一套全新的强力词缀,以此弥补没有副手所造成的属性值损失。

  提到双手武器,我们同样也修改了部分dot技能的伤害计算方式。许多技能有“造成75%武器伤害,持续5秒”之类的描述。这样的描述并不是十分清晰,因为玩家可以从多种角度去理解这句话。这也令技能评估变得更为困难,对那些有长CD或是长持续时间的技能来说更是如此。现在我们将这些技能改成了“5秒内造成X%武器伤害”。许多技能已经采用了这种描述格式,而玩家对它们的理解也十分清晰。把技能改成这样还有一个好处:X的值取决于你的武器速度。所以我们采用一个较高的攻击速度(至少每秒2.0次)来制定X的基础值。在许多情况下这个值会变得更高。比如现在“造成75%武器伤害,持续5秒”的技能,将在1.0.4中变成“在5秒内造成750%武器伤害”(假设你的武器速度为2.0)。这样,技能将变得更加易于理解,对单手武器玩家来说是一个小的强化,对双手武器玩家来说是一个大大的强化。

  是的,这相当令人困扰。基本上,他们正在修正技能的提示,以便更准确地反映技能的效果,因为目前玩家们低估了高伤害的价值。 同时,他们还改变一些技能的伤害算法,使之更看重总体伤害而不是伤害的频率。

  这似乎是一个良好的开端。 更大的问题是新类型的词缀,只会出现在双手武器上。 我们会拭目以待,但我希望这不只是提供更高的伤害数字,因为这里面还有许多其他问题。正如在播客我们说过的,大部分的蛮子玩家(至少是普通玩家),尤其是使用流行的跑酷流加点的玩家,基本现在都是双持的,并且在副手槽使用的是快速高击回的武器。更多的命中次数,带来了更高的击回血量,更多的触发暴击,以及其他的效果。 现在玩家们选择更高的总击中数和较低的伤害,仅仅只加强双手武器的伤害,对于提升它们的普及度便没有太大的帮助。

  此外,双手武器的问题在专家模式里是非常明显的,丢掉了盾牌就意味着极大的风险。 这就回到了我们三年之前的建议 :双手武器的固有防御奖励(比如活力,防御,护甲,抗性,躲闪,击回等等)。

  物品等级61和62的武器改进

  这将如何运作还有待观察。 以下是暴雪的说法:

  武器伤害是最重要的武器属性。发生这种事情是很伤心的:好不容易打到一堆金色武器,但是你还没鉴定就知道它们肯定不是好货。为了能给武器们一个竞争机会,物品等级61和62的武器的伤害随机范围将被扩充,并将有机会随机到63等级物品的最高伤害值。

  这里还没完全讲清楚,但听起来好像他们要提升物品等级61和62的武器的基础伤害,使得它们有可能与等级63的武器相提并论。 例如,物品等级61级,62和63单手剑:

  ILVL 61:曲刀 伤害=(78-81) - (181-187)

  ILVL 62:征服长剑 伤害=(90-93) - (210-216)

  ILVL 63:符文剑伤害=(104-107) - (242-248)

  那么现在所有的剑将有机会达到最高的 248 伤害,但最低伤害仍然是征服长剑和符文剑最高? 或者说他们会达成更大程度上的平衡,使得61-63的武器伤害分配更为平均? 这还仍有待观察。

  无论如何,牛逼闪闪武器产出的几率更大了。 有趣的是,有些人指出这将给铁匠打造带来巨大的机会。 当前打造高端武器真是2到到不行的举动,最高的配方只能到61或62,因此永远不能像怪物掉落的63级武器那样牛逼闪闪。 我以为这是开发者故意设置的,因为他们想让最好的装备只能从怪物那里掉落。 这个理论也说的通,但在实践中,就像 Wyatt在博文所说的那样,任何低于63级的武器看起来简直在浪费时间。

  我们无法预测传奇物品的变动,因为它们会有大幅的提升,但显然会对打造会有极大的促进。 就像是有些人在评论中指出的那样,61和62级的黄金装配方在 Wyatt 的博文出来之后立马狂涨。 以下就是3个黄色单手剑的配方:

  至崇征服长剑

  至崇宏伟征服长剑

  至崇精良征服长剑

  这3个都是62级的,其基础武器伤害都比63级的要低10-30。 我希望你手里有这些配方,或者你打算要入手一个,因为如今他们的拍卖价格从8万跳到了130万。

  移除无敌喽罗

  这种变化也引发了一些争论。 很多玩家都喜出望外,而又些人说自从上个补丁后无敌喽罗也没有那么糟糕了,因为头目怪的血量降低到了一个可以接受的水准。 而我是后者,因为虽然我也不“喜欢”这个词缀,但是我不能否认它实现了许多D3里应有的机制,改变了游戏玩法。

  它让AoE攻击,走位,移动速度拥有更高的价值,还有诸如钻石皮肤和无视痛楚之流的技能,能让你的角色无视那些无敌喽啰(几秒钟),也促进了不同的战术的应用。大致来说, 这是一件好事,无论怎样,大家都可以讨论讨论。

  我个人比较喜欢Lanth说的,这些怪物不应该被移除,但应该再做调整。 也许它们不是100%的无敌,而是像暗黑2里的鬼魂冠军怪那样,可以收到伤害,但是会有很高的减伤抗性。 这样,它们也不是真正无懈可击,但同时又很难打倒。 它们也可能变成是可以冲刺攻击的,就像对他们的攻击总是会产生穿刺一样,这样一来是不是就解决了非AOE攻击就几乎无法攻击到头目怪的问题了?

  我不知道,这里有很多的可能性,但我认为移除它们之后我们会想念他们的,尤其是在1.04里其他方面的游戏难度降低了这么多之后(以及发售之后的系列修正之后)。

  垃圾怪的血量与掉落提升

  因此我们将在1.0.4中将炼狱普通怪血量提高约5%-10%。但同时也相应地将它们的魔法和稀有物品掉律提高至四倍。我们也将勇士和稀有怪的血量降低了10-25%,并且对一些特定的怪物词缀进行了修改以降低难度差异。我们仍在对这些数值进行调试,因此以上数据只能说明我们的大致目标。

  这一项改进的两个方面我都很喜欢。 我认为炼狱里的普通怪物实在是太脆了,而且掉落也很差劲。 这就导致绝大多数的玩家,尤其在MF的时候,都忽略掉普通怪物,直扑下一个boss或者是精英怪群。 目前,你事实上是想要跳过普通怪而直达boss战,因为这样你在boss战里将会面对更多的目标,从而有更高的几率来触发特效暴击以及血球掉落。

  这在对付很棘手的boss时就非常有用,特别是护盾或者喽啰无敌的怪物,你的角色需要有大量的命中特效,而这些怪物又很难被命中时。

  关于这一点也是众说纷纭,但我的观点是,如果关卡里充斥着被割草的对象而它们没法对玩家产生威胁掉落又差劲,导致玩家在很大程度上忽略这些怪物而只是从一个精英群冲往另一个精英群,那么这样的关卡设计就是很蹩脚的。当前的游戏基本上就等同于白怪掉白色物品,他们刷存在感的唯一方式就是站在你通往精英群的路上,烦死你,间或掉点蓝金装让你惊喜一下。 我宁愿让白色装备能有一定的价值,基于同样的逻辑,我希望白色怪物也能崛起一下。

  巫医宠物的进化

  巫医显然是最不受欢迎的人物(在我们的调查中排名第五,大约是10%),而且明显游戏设计很失败,他的大部分宠物在地狱里根本就没用,更别提炼狱了。 巫医的宠物感觉就像追随者那样,一开始存在感薄弱,直到发售前不久才被buff,好让他们能够一直在整个游戏过程中都能发挥作用。 (我认为这种平衡做的不错,追随者在炼狱中也是有用的,但却不是强制必须的,你在多人游戏里不带追随者也能行。)

  但是,进化来了!

  强化这个技能会增加还是减少技能组合的多样性?有些技能被加强后会导致其它技能废掉,因此会产生连锁反应而减少技能多样性我们对此十分小心。而另一些技能在被强化后却能给优秀技能的行列添砖加瓦。最明显的例子是巫医的僵尸犬和僵尸巨兽,它们都将在1.0.4中获得强化。

  我对这个改进的意义是两眼一抹黑,因为我的蛮子,法师还有DH都是是60级的,和尚嘛50多级…,而我的巫医仍然停留在第二幕里的18级,我在发售后就玩了几个小时,然后就抛之脑后了。唯一让我想起来要玩巫医的原因就是我仓库里的智力/活力装满的都快爆了。这么多的中端装备,我又不想再去练个法师,还有那两排的祭祀刀…

  (再说个题外话,认真的……你会为你的共享箱子额外标签页支付多少?一百万?一千万?RMAH5刀?还是暗黑3资料片40刀呢?)

  我不玩巫医我都知道宠物在后期的游戏是毫无价值的,游戏后期巫医加点极度缺乏变化性也是让我止步的原因, 希望这些在V1.0.4中会有所改变!

  更多的难度削减

  最后的一点,我觉得这是在侮辱我们大部分的玩家,包括我在内。

  在发售之前,我跟很多玩家一样,都在公开质疑和嘲笑,开发者所谓的“我们正在把炼狱做的非常困难!”的保证。 当然现在回想起来,我们质疑嘲笑很多他们对暗黑3的保证是正确的,但我(和许多其他人)在炼狱难度问题上错了。 那确实很困难。要比任何暗黑2里的区域要难很多很多很多倍。 尽管(事先)很多喜欢炼狱这个思路的玩家都期望这是很具有挑战性的难度。 而一旦我们打到了这个难度,我们就一直在骂在埋怨这XXX太困难了,这就只是“装备水准检测”,这把我们的人物加点培养限制在一个相当狭小的范围内,迫使我们使用4防御技能,等等。

  所有这些抱怨(大致上)都是真的,但这又如何,超越挑战的勇气何在? 适应游戏的难度并千方百计取得胜利的行动何在? 老玩家们的胆量和魄力又何在?什么时候一款游戏必须要让玩家舒舒服服地要完全按照我们的想法来设计,否则它就是毫无乐趣,过于困难,蹩脚差劲2的一哔-了?

  94年的游戏流程和10年的游戏流程

  还记得发出这张图时,我和大家都笑了,说暗黑3将如何如何的容易并简单化,炼狱不会是一个挑战么?

  而实际上D3的炼狱真的很难,所有人都觉得,“这丫太难了,这不是我想要挑战的那种难度!” 而就在同一时间里,有其他玩家4天里就打通了整个游戏,完全使用自己打到的装备或者是以低于材料价格购入的装备。甚至有人在几乎不到一个月的时间里打通了专家级难度?

  是啊……

  所以无论如何,我们都是些胆小鬼和牢骚婆。 让我们接受这一点并继续前进吧。 更重要的是,事实证明,玩家实际上并不希望游戏变得很难。 至少这不适合我们。 我们所接受的是,别人在努力奋斗挣扎着,而我们自己则是卓尔不群精彩纷呈,游戏也应该反应这一点。 这也是一个很好的态度,只要你认识到自己是怎样的讽刺而荒谬,并坦然接受它。

  我从暗黑3炼狱上获得的教训是,玩家不知道他们想要什么,或者什么是最好的游戏。 这完全不是什么新发现,但大多数玩家都觉得D2是太容易了,有物品的通货膨胀,而且他们希望在D3里能有更多的挑战。 然后我们在暗黑3里遇到了挑战,更难以打到好物品,这就是历史上最大的失误。 显然在对比困难与容易难度上有更多的要考虑的因素,但总体而言,玩家不希望一个游戏是很困难的。 我们想要玩游戏享受游戏,把自己变强大享受草割的感觉,我们曾经在D2里这么做,因为游戏在地狱难度就结束了,你可以用垃圾装备就完成游戏,也可以在优秀装备和良好技巧的帮助下在游戏里横冲直撞。 在D3的地狱里,你也可以这么做,但D3的游戏后期是在炼狱里的……耶。

  优秀装备和良好技巧也许可能让你打通炼狱第一幕,但是看看你在第二幕能走多远呢? 我来提示一下,走出卡迪安不到10英尺,你碰上了艾琳娜,她冲你咯咯地笑着,然后你就碰上了大首领蜂还有炸弹豹人,从此过上了一遍又一遍拖尸体的生活。你欲哭无泪,回到了第一幕,或者来到了拍卖行,在那里你发现200%的全抗2w4的血量简直就是来搞笑的,而你要活下去所需要的装备,1)真的很难找到,2)你根本买不起。

  所以,是的,对于大多数玩家而言,炼狱太难了,没有乐子,高品质的装备是太难找了,D3的游戏后期比D2的乐趣少了很多。 尽管4个月前几乎没有人会预测到这些事实。

  虽然很多玩家不乐意听到有关对炼狱难度的削弱,但是改变似乎会很受欢迎。

  对许多玩家来说,相比起你能否打败一个敌人,多快地干掉这个敌人才是他们更关心的。我们将移除勇士怪和稀有怪堆身上的狂暴时间和“脱战满血”的设置。毕竟它们和这个游戏的主导设计理念(更偏向于高速高效地打怪)不大相衬。玩家原本就有足够的动力去提高刷怪效率,因此如果你因为打怪拖太久而被狂暴的怪物秒杀,然后它们还回满血,这有点不大公平。狂暴时间的最初设计目的是为了提供一种类似“DPS检测”的机制,另外也是为了增加一些惊险和刺激。但由于勇士和稀有怪的能力的随机性,再加上高效刷怪的总体方针,事实证明这个狂暴机制确实不是一项正确的尝试方向。将狂暴时间的设定只用在首领上似乎更为合适,因为首领的技能是相对稳定而可预测的,而狂暴时间也可以成为首领战斗本身的要求之一。

  显然狂暴计时器将继续在各幕boss之类的精英怪身上存在,但在随机boss和冠军怪遭遇战里则不复存在。 这只是预期的变化的一部分,因为大多数玩家事实上并不关心狂暴计时器。 我认为下面的话就总结得非常好:

  这对专家难度特有意义。 我喜欢摸索打法,但在“DPS检测”的狂暴定时器机制下,我觉得我被迫在尝试打boss之前必须先谷歌一下,我需要多少的DPS。

  不幸的是,看起来你确实要预先研究一下DPS需求。令人高兴的是, 61-62武器的改善,那个DPS不应该是很难以达到的。

  结论

  我们已经有了很多的改进,将来还会有更多的改进。 就像很多人都在评论说的那样,看起来开发者实际上是听从了粉丝们的抱怨,或至少他们同意玩家们真正需要什么样的变化。 这种平衡调整是一个棘手的事情,因为玩家们的抱怨和诉求,通常是相互抵触或是重叠的。很明显,玩家在一场游戏对于挑战很感兴趣,但是实际上不能太难或者是需要付出特别的努力。 这就是我们大多数人幻想中的难度设计,有足够的挑战,让我们必须更好地发挥并提升装备,但又没有难到让人止足不前的地步。

  对于暴雪来说,难度在于找到平衡点,显然,他们已经在D3里努力过但尚未实现。

  具有讽刺意味或者说公平的是,他们的实时在线的版权保护机制会使得他们更难以解决问题。 如果他们允许有单机版的暗黑3,特别是如果他们像Runic那样对MOD社区采取友好的政策的话,那么将会是一个繁荣暗黑3MOD社区,就会有很多热心的玩家会帮助测试D3的每一个变动和改进。 开发者可以让我们也加入到测试当中,看看哪些是最受欢迎的,那些技能,物品,角色,怪物等等的变动能够取得最好的回报。

  (事实正好)相反,所有的修改都是由开发者来完成,然后在内部进行测试。 这是一个很好的发现bug的方式,但这跟数以万计的专家玩家一起来寻找游戏的软肋还是无法比拟的。 请注意:很多快速通关炼狱难度的关键性问题(以及各种技能漏洞)都是玩家们发现的,而暴雪即使在几个月乃至几年的游戏开发里却根本没有发现这些漏洞?

  我们永远不会得到离线版的D3(除非跨过 Bobby 的尸体?),但令人惊讶的是我们现在连D3的PTR都没了,让感兴趣的玩家在新的补丁应用到整个游戏之前先尝试一下。 也许这也会在V1.0.4补丁里到来?

时间: 2024-09-28 04:03:15

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