1.3 使用主动渲染
前面的示例使用了一种叫做被动渲染(passive rendering)的技术。该应用程序在paint()方法中重新绘制自身,但是,由Swing库来决定什么时候调用该方法。事件分派线程处理Swing组件的渲染,而这并不由你来控制。尽管这对于常规应用程序来说很好,但对于游戏不推荐这么做。
要处理渲染,可以使用BufferStrategy类,但这需要对应用程序的结构做一些修改。这将允许应用程序把渲染代码放在一个单独的线程中,并且由整个进程来控制。
把游戏代码放在paint()方法之外,通常有3个理由。首先,在paint()方法中不应该有任何需要很长的执行时间或阻塞时间的代码,因为这会阻止GUI接受绘制事件。其次,要使用全屏独占模式的话,渲染代码需要在一个不同的线程中。最后,并且也是最重要的原因,当从头开始处理绘制的时候,渲染代码会更快一些。为了利用主动渲染的好处,不管是在窗口还是全屏模式下,都要创建一个定制的渲染线程。
正如你在第一个示例中看到的那样,没有什么实用的方法将绘制代码放入到一个JPanel绘制方法中,却从定制的渲染线程调用该代码。为了在一个定制的循环中处理绘制,我们可以使用BufferStrategy类。这个类用来执行双缓冲(double-buffering)和页交换模式(page-flipping)。
如图1.2所示,双缓冲用来避免在进行绘制的时候,看到一幅图像的实际绘制过程。在内存中绘制图像,然后一次性复制整个图像,这样,绘制的过程就不会被看到。
可以在全屏独占模式下使用的页交换模式也采用了同样的思路,但是,它保持了两个离屏图像,并且直接从一个缓冲到另一个缓冲交换视频指针。通过这种方式,没有绘制到屏幕上的那个图像,可以被清除并重绘。当绘制完成的时候,指针再次交换,将新的图像绘制到屏幕上,如图1.3所示。
通过使用BufferStrategy类,程序是全屏模式并使用页交换模式,还是程序是窗口模式并使用双缓冲,都无关紧要了——这些技术都会在幕后处理。为了在一个渲染循环中使用BufferStrategy,用getDrawGraphics()方法创建一个图形对象。这个图形对象将会绘制到离屏表面。一旦这个图形对象变得可用,它的使用方法完全像传入到JPanel类的paint()方法中的图形对象一样。
调用contentsLost()来确保离屏表面可用,这一点也是很重要的。一些操作系统允许用户通过Alt-Tab方式离开全屏应用程序,这会导致离屏图像变得不可用。
show()方法执行双缓冲/图像复制或者页交换模式/指针交换来显示图像。注意,这段代码包含在try/finally语句块中。和其他绘制代码不同,因为这个图形对象已经创建了,所以当渲染循环完成的时候,必须要丢弃它。不调用Graphics.dispose()方法的话,将会导致内存泄露以及程序崩溃。
应当总是确保调用dispose()来清理图形对象。
// The bs object is a BufferStrategy object, and
// will be explained later in the chapter
public void gameLoop() {
do {
do {
Graphics g = null;
try {
g = bs.getDrawGraphics();
g.clearRect( 0, 0, getWidth(), getHeight() );
render( g );
} finally {
if( g != null ) {
g.dispose();
}
}
} while( bs.contentsRestored() );
bs.show();
} while( bs.contentsLost() );