掌握有限的互动突破网游发展瓶颈

  有限,局限于某个范围。如果网游加入“有限”会是好还是坏呢?有些朋友认为会导致一款游戏的完美度不足,可玩性不够等等。其实并不是如此,5月28日网元网CEO陈阳在donews第2届伯乐会上通过EA多年的成功经验分享,指出网游需要具备“有限的互动”。文:game城老千透过如今的网游市场,全面是众多网游策划者认为一个网游产品成功的要素,反之有限似乎是一个开发团队最忌讳的思路。然而,回望时下网游产品大家的思路想法基本雷同,认为把别人成功的东西来学习、挪用,然后通过多个成功的东西结合到一款产品,这款产品就会增加了成功优势。

  其实,这种想法比较片面,历数市场网游产品谁家都是这样去做,成功的又有几款?造成这种问题的原因是什么?也许是导致同质化的罪魁祸首。同质化是因为大家的产品玩法相同,系统没有特别的差异化。玩A产品与B产品在本质上没有区别,逐渐大家把责任推到市场无能的理由方式转换到产品是王道的观念上。

  王峰认为:“如今的研发团队,有几个玩游戏的?即便玩游戏也无非是《魔兽世界》之类的游戏,自己的产品他们瞧都不瞧。如何能做好游戏?工作汇报时拿一堆系统来忽悠人,听起来很系统、可信。但是,这就是产品失败的主要原因。自己亲自玩了70多级,感觉与主策划回报的完全不是一回事。”就连蓝港CEO王峰,这位网游市场的鬼才也自认为如今的产品研发的团队缺乏创新,整天围绕《魔兽世界》即便造出来也是款山寨魔兽。

  其实这只是一方面,网元网CEO陈阳认为:“如今游戏产品缺乏的是有限的互动,拿SNS社区游戏来说,他们的成功就是因为他们把握好了有限的互动。偷菜、停车这些游戏难度大吗?这些游戏系统玩点多吗?为什么这么简单的游戏却拥有千万用户?因为他们掌握住了有限的互动。”

  “什么是有限的互动,偷菜很简单他却能将人的隐私挖掘出来,去发泄,从而让这个用户达到了互动的目的,帖汽车罚款单也是如此。这些游戏很简单却能得到用户的喜欢,而网游开发一款一般至少需要一年,并且认为功能很完善却得到不大众的喜欢。主要原因还是缺乏有限的互动性;”陈阳针对SNS进行了列举。

  国内知名点评人郑化锋认为:“陈阳指的有限的互动是建立在隐私上面,掌握了用户的核心爱好,发泄或者摘菜来进行娱乐。当然,这里缺少不了一个简单的因素,简单代表上手快。10分钟就能玩通,用户不会感觉到被游戏玩,太过于深度的游戏用户需要耗费很多的时间去了解游戏,而SNS游戏却以这种简单、易懂的形式来进行互动。用户喜欢、加上社区的元素从而朋友之间相互攀比是值得网游企业去学习的。”

  道理很简单,意思很明了。游戏玩法不在于多,在于精,如何吸引用户才是最关键的。《魔兽世界》成功了大家都拿《魔兽世界》去参考,一家企业这样的想法、十家企业、百家企业都是这样的想法。Game城认为就像《剑侠3》号称国产《魔兽》,为什么要以《魔兽》作为宣传口号呢?首先给自己定位就是第2,你如何能火过第一呢?很多企业也是如此,不但没超越,反而做成了一个四不像。

时间: 2024-10-23 09:14:23

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