中国网络游戏产业上演十年“群英会”

本报讯 (陈光 记者王春)7月23日至26日,步入第十年的中国网络游戏产业在上海迎来第七届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)。  本届ChinaJoy主题为“迎接挑战,互利共赢,开创全球互联网产业新局面”,由新闻出版总署、科技部和上海市政府等共同主办,吸引了盛大、巨人网络、金山、暴雪等众多国内外知名游戏公司的参与。  记者在展会上看到,金山展台处一片亭台楼榭、长安古道、伟岸箭塔,大红灯笼高悬于朱颜牌坊之上。更有少林18铜人闻声起舞,天策战士身着盔甲,令人仿佛回到快意恩仇的古代武侠世界。金山以万人瞩目的《剑网3》外加《剑侠世界》、《剑侠贰外传》三款武侠题材游戏集体亮相的方式,营造出一股浓浓中华武侠情,掀起阵阵武侠网游的旋风,吸引大批玩家驻足。  经过10年的发展,中国网络游戏出版产业的整体实力明显增强,民族原创网络游戏已连续4年牢牢占据市场主导地位,实现了由代理进口游戏为主到开发、运营国产游戏为主的转变,“中国创造”正逐渐成为产业的核心竞争力。特别是去年以来,中国网络游戏出版产业在金融危机下呈现逆势增长,成为中国互联网产业发展的“火车头”。2008年实际销售收入183.8亿元,比2007年增长76.6%;同时为电信、IT等行业带来高达478.4亿元的直接收入。2009年,中国网络游戏出版产业的市场销售收入,仍然有望实现30%至50%的增长,并为相关行业带来近670亿元的直接收入。  中国网络游戏的海外影响力也进一步增强。2008年,有15家企业的33款自主研发网络游戏作品成功进入海外市场,覆盖北美、欧洲、东亚等地域的40多个国家和地区,实现年销售收入7074万美

时间: 2025-01-13 13:05:34

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2009中国网络游戏产业全景调查报告

腾讯科技讯7月20日消息,在第七届中国国际数码互动娱乐展览会即将召开之际,腾讯科技通过对中国15位网游企业CEO的调查和面对面的采访后推出国内首份<2009中国网络游戏产业全景调查报告>. 一.前言: 中国网游产业走进了第10个年头,在这10年里,中国网游产业经历了从代理运营国外游戏,到自主研发主导国内市场,再到规模化拓展国际市场等阶段,产业规模不断扩大. 根据出版总署09年1月初公布的数据,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长76.6%.网络游戏产业收入规

动漫蓝皮书:中国网络游戏产业山寨时代即将结束

中新网北京9月18日电(记者 张中江) <动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2012)>18日发布.蓝皮书指出,2011年的游戏产业大裁员或许对于游戏行业来说是一个大的波澜,但未来有能力生存下来的游戏厂商,一定会是能做出更好.更符合市场需求的游戏厂商,"山寨时代"即将结束. 中国首届大学生游戏设计大赛"金辰奖".动漫蓝皮书颁奖暨2012动漫蓝皮书推广新闻发布会,18日于北京电影学院召开. <动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2012)>是北京

中国网络游戏产业销售收入快速增长

新华网上海7月22日电(记者许晓青 高少华)国家新闻出版总署副署长孙寿山22日在上海说,根据预测,今年中国网络游戏产业的市场实际销售收入仍将有30%至50%的增长. "经过10年的探索发展,中国网络游戏产业已经进入一个平稳较快发展的新阶段."在22日开幕的第七届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上孙寿山发表主题演讲.他介绍说,今年中国网络游戏产业的市场实际销售收入,有望达到240亿元至270亿元人民币,并将为电信.IT等相关行业带来近670亿元人民币的直接收入. 据<2008年中国

汪海兵表示:中国网络游戏产业已进入大众化时代,企业要在内容策划和运营机制这两个方面大胆创新

汪海兵还表示,运营机制上的创新需要考虑具体的用户群体特征,选择精准市场的时候就做机制的调整.例如淘米所有的游戏都是7乘24小时的,来适应儿童游戏用户的特殊性. 以下为汪海兵演讲实录: 汪海兵:尊敬的孙署长,尊敬的各位领导,大家上午好.很容幸在流金岁月这个版块和大家交流一些想法,我刚才在下面问丁磊,我说十年前第一次的China Joy是不是就过来了,他说是的,可能对于池总来说,大概在八年前来参加的,对于淘米来说我们是四年前来参加的,我们版署的安排其实对于淘米来说更加代表了一个,在我们游戏发展七八年

中国游戏产业在调整中迎来发展新机遇

8月1日下午消息,第八届中国国际数码互动娱乐展览会(英文简称ChinaJoy)展出面积达4万平方米,约有200多家国内外知名企业参加展览,其中国内企业腾讯.盛大网络.完美时空.网易等都积极大规模地参展,展品涵盖网络游戏.PC游戏.电视游戏.手机游戏.街机游戏.掌机游戏,还包括电信增殖服务.数码消费类电子产品.游戏周边产品等,反映了中国游戏产业持续向好的态势. 2010年是新世纪第二个十年的开启之年,也是中国网络游戏产业新十年发展的起点.在经历了第一个十年的快速发展之后,中国网络游戏产业正进入一个

网络游戏产业十年之网游公司上市热潮

导语:中国的网络游戏产业,在短短的十年间,造就了象陈天桥.朱骏一样的亿万富翁.正因为他们的梦想,他们的执着,他们敏锐的洞察力,以及他们对游戏产业超前的判断力,使他们在世界财富榜上占有一席之地. 陈天桥的成功,无疑让诸如中华网.网易.搜狐这样早早上市的公司看到了网络游戏的庞大市场而转战游戏圈. 2004年5月13日,盛大走向美国 纳斯达克上市,IPO规模:1.518亿美元.自此,诞生了中国第一个以网络游戏为主要经营业务的上市公司.同年6月16日,腾讯在香港上市,IPO规模:15.5亿港元:12月1

网络游戏产业十年之2D与3D的转变

网络游戏的十年经营道路当中,始终伴随玩家的两大游戏形式就是2D与3D.尽管在长久的发展历史中,根据应有技术的不同还出现过2.5D和2.8D的表现类型,但由于理解层面上的差别,被广泛认可在玩家心目当中的游戏形式还是以2D和3D居多.那么在这十年网游经营的道路中,2D与3D产品都拥有那些发展呢?我们不妨以纪录的形式来逐一了解一番. 中国引入的第一款2D网游<石器时代> <石器时代>的引入,让当时中国对于MUD游戏还情有独钟的第一批国内玩家见识到了图型网游以外的魅力.2D网络游戏无法改变

网络游戏产业十年之收费模式的变化

网络游戏如果没有实现收费模式,也就无法持续发展至今.网络游戏的收费,是促进中国网游产业可持续发展的源泉.网络游戏作为一种娱乐消费产品,在被越来越多的玩家给予认同的同时,也树立了互连网经济时代可以维持企业发展的根基,门户网站挺进网游产业的原因也正是因此. 中国最早的收费网络游戏<万王之王> 2000年是中国网游发展的元年,由华义代理的<万王之王>同时也呆了了收费的第一款游戏,无不另当时中国网络游戏产业的人们为之一振.在当时,中国单机领域爆发出来的盗版问题还相当严重,对于同是游戏产品的

网络游戏产业十年之私服的出现与发展

"私服"!这是所有游戏厂商望而生畏的名词.用"千里之堤毁于蚁穴"来形容游戏与私服的关系,恐怕一点也不为过. "打击私服"!这是所有厂商屡战屡败,屡败屡战的口号.然而这样的"祸害"缘何屡禁不止?究竟是什么样的力量在推动"私服"的急速发展? "私服"的形成 有不少人认为,<网络创世纪>(简称UO)是中国最早的网络游戏,因其在中国出现的时间是1999年.但从严格意义上来讲,当时该产