有言在先
首先,我要感谢才华横溢的Tim“spacemonkey Appleby允许本教程中使用他那个极其NB的Sagat模型。不得不说,这种带有浓烈艺术气息的东西,很容易使一篇普通的教程瞬间变得高大上。Tim的更多作品请见www.badpolygon.com。
我之前也写过一些关于Marmoset Toolbag中光照内容相关的文章,比如这篇基础光照模型(http://www.marmoset.co/toolbag/learn/lighting)。因为我觉得,从艺术的角度来深入了解一下光照相关的内容,是一个很不错的路子。似乎有很多人使用Toolbag来渲染他们的美术角色,所以本教程将关注肖像光照(portrait lighting)相关的光照设置(尽管许多这些概念适用于各种其他类型的光照模型)。
灵感
当想要寻找光照方面的灵感时,我喜欢看摄影相关的内容。在此推荐一个叫Strobist的博客。对于光照风格和照明技术来说,我觉得它就是一个金矿。博客里面写了很多关于曝光摄影(flash photography)的内容,非常不错。
下面是一些不错的网站,如果想要寻找一些光照方面的灵感或者技巧,我觉得可以看看:
•Ben Mathis’ photography blog
•Dan Winter’s portfolio
•Fashion Photography Blog
•Greg Heisler’s Master Series videos on Youtube.
•Jill Greenberg’s portfolio
•Joey L’s porfolio
•John Keatley’s portfolio
专业提示:当渲染角色模型时,通常使用较小的FOV。这就好比在摄影时使用长焦镜头,或者专门的人物摄像镜头。10 - 15的FOV(类似于使用一个135 - 85 mm镜头)用于大头照,30 - 40的FOV(类似于50-35mm透镜)用于全身照。这样可以防止FOV过宽带来的扭曲,导致画面不好。
术语
在本教程正式开始之前,我想先解释一些基本的术语,它们将用于整个教程。如果你是一个摄影师或者在传统照明技术方面有相关经验,那这些术语你应该是非常熟悉的。
Key Light:一般是指你场景中的主光源,光照强度一般也比较大。
Fill Light:补光,一般强度较低,用于柔化阴影边缘。也是常见的一种控制对比度的手法。
Rim Light:边缘光或者背光,是指放置在模型背后,朝向摄像机的一种光。它可以使你的模型轮廓更突出。也可以和体积雾配合使用,用于产生低对比度的朦胧灯光效果。
在Marmoset Toolbag中,动态光和环境天光都可以当作上面这三种光来使用。例如,一个能够产生高清析度的阴影的高对比度的天空,可以作为Key Light。而一个低对比度的天空则可以作为Fill Light。而一个高对比度的天空,设置为低阴影质量。则可以作为Rim Light使用。(有点像一个天空盒上,有一个太阳光点的那种)。但是,动态光比天光更容易控制。 所以我通常使用动态光来做Key Light和Rim Light。
光照设定
下面是一些常见的例子。使用了Marmoset Toolbag中的光照工具来创建独特的照明风格和效果。
单击每一个光照的缩略图将会弹出一些GIF动画。它们展示了单个光照的进展。你可以看清每一个光照带来的影响,以及它们共同作用后的整体效果。
三点光(Three-Point Lighting)
(Three-Point Lighting)
三点设置是3D渲染中一种常见的光源设定。想要创建一个三点光,你需要创建一个顶部的主光源,一个左边的光源和一个右边的光源(每个方向45度)。同时,还需要添加一个与主光源反方向的补光(Fill Light)和一个置于角色身后的边缘光(Rim Light)。
三点光源可以作为任何照明类型的基础。改变光源的位置和强度,可以让你在基础光源设定上获得更多的好处。
在这个例子中,我使用了一个黎明的天空。并将其brightness设置为0.2。我之所以选择一个低亮度值。是因为我只想让天空维持阴影的黑色值。同时当有动态光源加入到场景中时,可以很容易地控制暴光度。
哈什边缘光(Harsh Rim Lighting)
(Harsh Rim Lighting)
如果你有一个非常喜欢的天空盒,那么哈什边缘光将是一个很不错的选择。你可以通过增加一到两个边缘光来增强效果。同时不会使天光加强得让人无法接受。这可能是最快最容易的增加复杂光照信息的方式。
在这个例子中,我使用了一个天光来作为主光源。同时增加了两个亮的边缘光。一个朝向角色背面。一个朝向摄像机。同时,我将天空的brightness从1.0降到了0.8。用于保留高光处的细节。
角色背面的边缘光的入射角使得角色头部的光照细节更加丰富,同时增强了角色边缘轮廓。
交叉布光(Cross Lighting)
(Cross Lighting)
交叉布光的基本原则是。使用两个相等强度的主光源,对称的方在主角两边。并使其相互朝向对方(这里说的朝向对方不是指绝对的朝向,而是如图所示,是一个大致方向。在这个例子中,两个光都朝向对方,但是角度都稍微向下)。在这个例子中,我紧贴着角色前方和后方都放了一个光源。你也可以放置你自己的光源,只要它们呈45度角的前后关系。就依然是处于交叉布光状态。
在我的这个交叉布光实例中,我使用了一个亮度较低的环境光以及一个边缘光。值得说明的是,在交叉布光中,边缘光并不是必须的。只是我个人比较喜欢边缘光带来的额外效果。
顶部光照(Overhead Lighting)
(Overhead Lighting)
一个强的,单一头顶光源可以为你的场景带来剧场般的效果。
在这里,我使用了一个0.2亮度值的天空色。这样一来,我的主光源就可以看起来像一个清晰的方向光。它能够使场景产生较强的阴影,以及带来对比度和深度感的增强。
我的主光源聚焦在角色身上,然后稍微向上和前方移动一点,同时向下旋转70度。在这里我也使用了体积雾,使场景的色调更加生动。
按照我的习惯,嘿嘿。还是添加了一个微妙的边缘光。你懂的!
朦胧光照(Hazy Back-Lighting)
(Hazy Back-Lighting)
朦胧光照是一个NB的技术。它可以让你模拟出逆光拍摄的照片效果。
想要实现这个效果,我们需要做的就是添加一个很强的边缘光,让它朝向摄像机。并开启它的体积模糊(Volumetric Haze)功能(我把Intensity设置为了5,Haze设置为了1.5)。同样的,我再次使用了一个低亮度的天空用于避免曝光。同时用到了一对低强度的Fill Light用于增加角色光照细节。
在这里需要注意观察,体积模糊是如何降低光照对比度的。
暗色调光照(Low Key Lighting)
(Low Key Lighting)
在摄影领域,Low Key光照一般是指光照对比度很高的场景。通常拥有接近白色的高光和深黑色的阴影。你可以通过一系列的光源设置来实现Low Key光照。也可以是通过一个简单的光源来模拟。Low Key光照通常(但不总是)情况下用一个黑色的背景色,这样你的模型就可以和它完全融合了。(上图左部分)。
在放置光源之前,有两件事情需要处理。一、把饱和度设置为0.0,这样就进入了黑白模式。二、将对比度设置为1.12。
我喜欢用High Key的方式来高亮模型的轮廓。举个例子,我使用一个高亮度的光源朝向角色,一个朝向角色背部的Rim Light。一个用于增加角色头部细节的Fill Light。和一个增强手指和脚部的Fill Light。你也可以认为,所有的这些光源都是Rim Light。因为所有的这些光源都是为了突显模型的轮廓。
为了让角色的阴影是黑色的。我将天空的brightness设置为了0.0(你也可以使用黑色的天空预设来实现同样的效果)。
Low Key光照不仅仅是摆一系列光源,更多的是光源的特性和风格的把控。你可以使用各种各样的光源来实现Low Key光照。它非常适合用于模型轮廓学习,以及穆迪黑色电影风格(moody film noir style )的人物和场景。
亮色调光照(High Key Lighting)
(High Key Lighting)
大多数人在看到High Key这个词时,它们首先想到的应该就是曝光。但是,Hight Key光照不仅是曝光,它更像是将高范围的RGB值压缩到了一张低对比度的图片上。
就像Low Key一样,High Key光照通常是处于黑白模式下。并且也同样是关注对比度和曝光度,而不是光源位置。
你可以简单的使用一个天光预设,并提高它的brightness值来实现。在这里,我使用了一个光源集群。摆放了多个动态光。这样我既能更好的控制光照效果和光源方向,同时也能够让我控制光源扩散的效果。
High Key通常可以搭配一个漂亮的女主角,来营造一个十分漂亮的镜头感。它也可以用于创建一些梦幻、飘渺的效果。如果再搭配上Bloom效果,会使你的画面感更加潇洒和富有魅力。
结术语
光照和一种艺术形式。对于角色建模,你需要艺术和解剖学等基础。同样对于光照来说,想要在Marmoset Toolbag中使用好光照,一些传统的光照技巧(特别是指摄影)是必需要学会的。幸运的是,光照是一个老生常谈的话题,我们甚至可以追溯到油画的时代。因此,网上现存着大量的教程,书籍和经验总结。
在创造力的实验的情况下,你可以将任何现实中的灵感用于Marmoset Toolbag的光照设置中。
作者:码瘾少年·麒麟子
出处:http://www.cnblogs.com/geniusalex/
蛮牛专栏:麒麟子
简介:09年入行,喜欢游戏和编程,对3D游戏和引擎尤其感兴趣。
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