用户体验交互设计 如何设计优秀的用户体验

  虽然说起来简单,但这里所说的每一点都意义深刻。虽然可以把每一条都写成一篇文章,但我们只给出简短的解释。缺少的细节和例子,则要用你自己的经验来填补。

  抓住基本功能

  核心使用情境——人们使用你的 Windows Vista 程序的主要原因——远远重要于那些边边角角的情境——人们也许会做也许不会做的事情。牢牢抓住基本的东西!(如果你这么做,用户可以容忍那些发生在边角的问题。)

  把某方面做出色

  想想“真实”用户(而不是市场部或公关部的人)会如何描述你的程序。找出你的目标用户,保证他们会说“我非常喜欢这个程序!它的 A、B、C 真是太棒了!”如果用户不会这么说你的程序,说明什么?如今,“刚刚好”已经不再够好了——要让用户爱上你的程序。

  不必强求每个人都满意

  让你的目标用户满意会使你的程序更加成功,而不是试图去满足每一个人。

  作出艰难的决定

  这些功能、命令或选项确实有必要吗?如果有,就将其做好。如果没有,就干脆去掉!不要为了躲避这种艰难的选择就把每样东西都做成可选的或可以配置的。

  给人的体验就像是在进行友好的对话

  把你的 UI 想成是你与你的目标用户之间的对话。假设你就在用户的身边,然后他问你说“我现在应该怎么做?”想想你会如何解释:哪些步骤、怎样的顺序、你会怎么说以及如何来解释等等。也想想那些你“不会”说的东西。这就是你的 UI 应该的样子——好像朋友之间的对话一样——而不是什么用户难以理解的高深莫测的东西。

  默认执行正确的操作

  当然,你可以列出一排选项让用户来选择,但是何必这样?应当选择可靠、安全、方便的默认项。而且,要将正确的体验作为你目标用户的默认体验。不要假设用户会把不好的初始体验配置成自己希望的方式,他们不会这么做。

  让它得以工作

  人们是想使用你的程序,而不是进行一堆设置或学习一堆东西。做好初始配置,让最常使用及最重要的任务一目了然,并使你的程序能够立即开始工作。

  小心提问

  避免使用模式对话框来问那些并不是非问不可的问题——应该使用无模式对话框。如果你必须在 UI 中提问,那么表达方式应当基于用户的目标和任务,而不是技术。提供用户能够理解的(再次强调,基于用户的目标和任务来措辞,而不是技术)、相互区别清晰的选项。确保提供足够的信息以使用户作出选择。

  使其用起来很棒

  确保你的程序能很好地达成它的目标,包含合适的功能且把这些功能放在合适地方。注意细节。

  使其看起来很棒

  应当使用标准的 Windows Vista 外观,包括标准的窗口边框、字体、系统颜色、通用控件和对话框及标准的布局。避免自定义 UI 及使用受到限制的品牌形象。只要有可能(且合法!),就应当使用标准的 Windows Vista 图标、图形及动画。如果你需要使用自己的图形和图标,则应使用专业的设计师。(如果你请不起的话,就只用少量简单的图形——或者干脆不用。)

  不要假设提供皮肤能够对那些一般化的外观起到补偿作用。大多数用户不会操心那些,而且具有一个很棒的外观比有一堆一般化的外观给人的印象更深。

  使其响应及时

  你程序的响应对于整体用户体验来说至关重要——用户会发现不必要的迟缓以及没有响应的程序不可用。对于每一个性能会成为问题的功能特性来说,应当首先理解你的用户的目标和期望,然后选择能够达成其目标的最轻量级的设计。一般说来,超过 10 秒的任务需要更多的信息反馈,并应当能够被取消。记住用户对于速度的感知和实际速度一样重要,而且速度的感知主要决定于程序多快能够响应。

  使其保持简单

  力求在能够很好地完整任务的前提下做出最简单的设计。将设计扩展到仅仅是“必须的”。如果一种方法可以把事情做好,就不要使用三种方法。避免或减少那些没用的东西!

  避免糟糕的体验

  说起来容易做起来难,但用户对你的程序的总体印象更多是来自于那些不好的体验的质量,而非好的体验。

  为常见问题设计

  你的设计是不是很棒——除非用户犯了错误或网络连接中断?预测那些常见问题、用户失误及其他错误并为基进行设计。考虑像网络速度很慢或不可用、设备没有安装或不可用、以及用户进行了错误的输入或跳过了一些步骤等情况。在你程序的每一步,问问自己:最坏的情况下会发生什么?然后再看看当这些确实发生时你的程序的行为是不是够好。确保所有的错误信息对问题进行了清晰地解释并给出可行的解决方案。

  不要使人厌烦

  通常,任何用户会直接忽略而不采取任何行动的东西都应当被重新设计或者删除。这对于用户会反复看到的东西来说更是如此,如错误信息、警告信息、确认信息和通知。应当非常谨慎使用声音。与安全性和法律问题(例如授权或许可条款)相关的 UI 可以例外。

  减少精力、知识和思考

  要想减少使用你的程序所需的精力、知识和思考:

  显式比隐式要好。把用户需要知道的信息直接放在屏幕上。仔细推敲窗口或页面上的主标题说明以清晰表达界面的目的。

  简要比罗嗦要好。把信息放在屏幕上,但是要简要。抓住要点!为浏览设计文本,而非沉浸式阅读。为有帮助的、补充性质的、但并非基本的信息使用帮助链接。

  有约束比无约束要好。当选择控件时,能够约束有效输入的控件通常是最好的选择。

  可用比禁用好。禁用的控件往往让人困惑,因此仅当用户能够很容易地推断出为什么控件被禁用时才可使用。否则,应当移去不适用的控件或者保持其可用并提供有帮助的反馈信息。

  有反馈比没反应好。提供清晰的反馈以表明一个任务是否正在执行或者失败。不要让用户猜测。

  遵循此设计规范

  当然!应将 UX 规范视为基于 Windows Vista 程序的最低质量和统一性要求。用它来遵循成功案例、做出常规决定、并使你的工作更轻松。将你的创造力集中在重要的事情上——无论你的程序是做什么的——而不是那些例行公事。不要创建那些怪异的没有人能够弄清如何使用的程序。遵循此设计规范,使你的经验脱颖而出。

  测试你的用户界面

  在你使用真实的目标用户进行可用性研究之前,你不会知道你做的是否正确。你很可能会(沮丧地)对结果表示惊讶。愉快地接受对你的用户界面的批评吧——这对于你把工作做到最好是必须的。另外确保在你的程序发布后收集反馈。

  文章来源:http://www.zhujunpeng.com/?post=84

时间: 2024-11-03 05:53:52

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