《复仇》负责人专访:打造真3D全服务器科幻新游

多玩网讯(多玩/张利莉)7月29日,天趣网络在CJ现场发布了旗下3D动作网游《复仇》。多玩记者在现场采访了《复仇》的负责人曾嵘先生和天趣网络的副总裁兼首席技术官罗丁,他们强调《复仇》是一款真3D的游戏,结合了许多玩家喜爱的元素,例如:机械、变形、变异、生化改造等,带来视觉上的冲击力。  多玩记者:国产网游发展也有好几年了,而且有些国内的游戏巨头已经占领市场了,那《复仇》如何从这些网游中脱颖而出呢?  曾嵘:其实三年前,当我们的团队在开发这款游戏时就关注、并研究这个问题,我们的游戏,该如何生存?传统市场的分额竞争,最有效的方式,莫过于价格优势。用更为压缩的成本,做更周到的服务。但在2005年免费运营游戏成为主流后,低价竞争就不在流行了。  这意味着市场份额的导向因素只剩下两个:吸引力和到达率。  多玩记者:对于玩家来说,网游是否具有足够的吸引力,应该是根本吧?  罗丁:是的。首先我来说说画面和引擎。历时3年,我们找到了玩家喜欢的元素。复仇的画面,我们经过5次的推翻和重构,直到我们相对满意。复仇采用了强大的图形引擎,具有良好的伸缩性,可以在绝大部分客户端流畅运行,配置相对好的用户可以得到次时代的游戏体验。  多玩记者:谢谢。那从市场角度来看,我们这款网游和其他Q版、幻想、武侠、战国题材有什么不同?  曾嵘:《复仇》是一款近未来写实科幻风格游戏,给人耳目一新的感觉。并且结合了许多玩家喜爱的元素,例如:机械、变形、变异、生化改造等,带来视觉上的冲击力。  多玩记者:我记得以往我玩的动作类游戏,都是在不断PKPK,很少有游戏文化能领略到。那在《复仇》中是如何体现文化这个元素的呢?  曾嵘:我觉得我们是一个有文化的游戏。是通过剧情、语言、文字、历史、科技来体现的。这也是《复仇》游戏与众不同的方面之一。首先,剧情是真正的史诗剧情,是由MSC董事长林民盾亲自撰写的故事。这个系列小说不久之后就会推向市场。并且我们设计了故事的语言和文字,虽然我们借鉴了传统的文字符号,但为它们赋予了新的含义。在《复仇》展现的世界里,我们借鉴了古老的玛雅文化和中国传统习俗,并加入了近未来科幻风格,完全打造出了与地球平行的另一个世界。再加上,游戏世界中独创了几种资源能量,让它们成为科技支撑。正因为这些要素的存在,造就了我们游戏里的独特科技文化。  多玩记者:那么从用户体验角度看来,咱们这款游戏与其他的有什么不同吗?  曾嵘:从用户体验角度看,一世界、无差别、亚相位,连环指、即时转、真实时。我们的游戏还有章回体(无沉迷、有结局)、地魔方(无限空间)、乐无限(无尽音乐)、联动力(全局剧情)、全自然(全境生态)、真3D (通过win7、Nvidia显卡、配套眼镜或裸视3D显示器,获得3D精视、幻镜支持)。  多玩记者:能解释一下什么叫一世界吗?  曾嵘:是在全服务器实现所有玩家的交流交易。  多玩记者:那什么是章回体?  曾嵘:其他的网游是一个没有结局的故事,而我们设计的章回体,能够让大家感受到一个个有始有终的故事。  多玩记者:你刚才提到的3D,可以说所有网游厂家都向往这个方向发展,那么天趣网络在这方面有什么优势呢?  曾嵘:上面所说的这些新型的游戏体验,为我们增强玩家的贴着度和兴奋度,但我们并不满足于盒子里的突破,我们想要做的是真3D,于是有了更重要的一点:触景!  多玩记者:刚才提到游戏这么多的用户体验,咱们在技术上是如何实现的?  罗丁:一个游戏,简单来说可以分为可见和可玩2个部分,刚才的视频展示了可见部分的创造,我们可玩的部分也是可视化创造。我们的策划团队就是通过世界编辑器的关卡编辑内容,创建游戏的各种玩法。  我们使用了一套网络游戏开发的解决方案——MiTools,它重新定义了网络游戏的开发模式。它可以更直接的可视化设计游戏,有效的降低开发成本和开发周期,获得更高的投资回报比。  首先介绍下MiTools中的世界编辑器,可以用他快速、高效的创建世界。MiTools也有利于我们的游戏开发人员发挥更大的想象力。我们设计的MITOOLS还做到很多公司没做到的事情,比如说我们率先在游戏操作界面中使用了FLASHUI。  Mitools实现了整体的可视化编辑,更友善的编辑界面,更稳定的编辑环境,连玩家都可以轻松上手,设计游戏!  多玩记者:那玩家编辑的游戏后,是否会给玩家制作的游戏一个展示平台呢?  罗丁:你提的这一点非常有意义,这就涉及到天趣网络的产品战略了。首先我们要做的是一个网络游戏平台,玩家利用Titools制作游戏,发布到我们的平台上,玩家可以获得自己的用户群,甚至实现收益。那么下来,就不仅仅是一个游戏平台了,最终我们想把天趣网络打造成一个强大的大型3D互联网社区平台。(编辑/允安)

时间: 2024-09-21 00:27:20

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