去年我国网游市场全年实现销售收入323.7亿元,尽管依然保持两位数增长,但这已是连续第三年增速放缓。同质化、缺乏创新仍是我国游戏行业的通病,如果不加以解决,未来几年,行业增长将继续放缓,甚至可能出现负增长 ■本报实习记者 方茜 据《北京商报》报道,近日,2010中国网络游戏风云榜在京落下帷幕,192家厂商、389款游戏、8500多万张线上投票……均创七年来中国网络游戏风云榜历史新高,网游依然广受关注。但同时,网游也面临“增长阶段性停滞,市场步入盘整阶段”,未来整个网游市场预期仍不乐观。据国家新闻出版总署副署长孙寿山在产业会上透露,去年我国网游市场全年实现销售收入323.7亿元,
同比增长26.3%。尽管依然保持两位数增长,但这一数字以较前几年出现了较大幅度下滑,连续第三年增速放缓。 缺乏创新限制网游行业发展 网游市场连续第三年增速放缓,究其原因,有产品创新不足、同质化严重、外挂横行、政策影响等。 艾瑞咨询分析认为,2010年是中国网络游戏直面现实的一年,在经历了10年的蓝海市场后,在2010年首次看到产业的危机,而造成危机主要原因是游戏行业缺乏必要的创新性:第一是在商业模式,当2007年免费模式诞生后,大部分企业都将免费作为主要的收费模式,但近年来,用户逐步对免费模式产生抵触的情绪,ARPU值逐步下滑。第二是产品研发,中国网络游戏产品同质化问题已经造成了一定的影响,也因此是困扰行业和用户的顽症,运营商大多都抱着降低风险,节约成本,重复推出类似的产品,造成用户审美疲劳,以及给不了用户新鲜感。第三是市场推广,或是受政策影响,或是受成本影响,各大运营商在互联网广告投放以外,似乎没有更有效的推广方式。 实际上,产品同质化、缺乏创新,早已经成为中国网游业老生常谈的话题,无论是商业模式还是产品研发,或是推广方式都已经没有更好的手段,用户缺乏新鲜感,黏性和付费意愿下降,这在很大程度上限制了整个行业的发展。因此,如果游戏行业无法解决以上问题,那么未来几年,行业增长将继续放缓,甚至可能出现负增长。 对此,艾瑞咨询支招,运营商可以在游戏业务内部创新,包括产品创新如3D游戏,改善用户体验,吸引更多用户进行游戏产品升级。 针对网游同质化问题,剑侠之父裘新则分享了成都梦工厂的做法。裘新透露,除了产品本身的创新外,梦工厂目前的策略是把游戏做轻,同时推有端和无端版本,让“客户端尽可能小,玩家上手尽可能快,玩起来尽可能轻松”。 跨界联姻渐成网游市场常态 目前,网游市场增长趋势缓慢,一些大公司开始尝试跨界营销的战略方式,特别是网游公司与影视的合作愈演愈烈。年末,盛大不忘搭上《赵氏孤儿》贺岁片的末班车,盛大旗下网游《魔界2》与《赵氏孤儿》展开深度合作,电影剧本中的内容将会以副本或其他形式植入游戏,而《赵氏孤儿》的导演陈凯歌则会亲自对整个过程把关。 与盛大相比,完美时空虽然起步比较晚,但也在网络文学、影视剧方面玩得不亦乐乎。完美时空池宇峰则决定亲抓影视部分的业务,完美时空借助电视剧和电影改编过《武林外传》和《赤壁》两款网游,也拍摄了《非常完美》、《热舞派对》的相关元素相融合的电影,在看电影的同时,也能给完美时空游戏带来极大的宣传作用。 2011年伊始,正在热播的新版《水浒传》也和网络游戏玩起了亲密接触。1月19日,中国十大游戏开发商麒麟游戏正式对外宣布,其已获得新版《水浒传》电视剧的同名网游开发权。据介绍,麒麟游戏与出品方北京如意吉祥影视有限公司联合推出新版《水浒传》电视剧的同名网游,麒麟游戏可以在游戏开发过程中,使用电视剧的故事、场景以及明星人物肖像等素材资源;而在新版《水浒传》电视剧中,包括画面LOGO、片尾、片尾定帧等多处均已体现出网游《水浒传》的元素。 其实,同属于娱乐产业的游戏和电影、电视之间有很高的关联度,可以用不同的载体来传达相同的文化题材,并提升这一文化题材的影响力。网络游戏也可从内容上得到影视剧的极大支撑。 网游转型或带动市场复苏 在国内市场竞争的激烈下,出击海外市场成为诸多网游企业新的突破口。除了像完美时空、金山等在海外
发力的先行者外,蓝港在线、麒麟游戏等一批后起之秀也尝试进军海外市场。目前,我国网络游戏企业中已经有12家企业在海内外上市,在我国互联网经济的上市企业当中比例最高。除了海外淘金外,布局无线互联网、细分市场等,也是网游公司们转型的又一重点方向。 在2010年,网龙已经基本上完成了移动互联网方向的转型。据网龙CEO刘路远表示,移动互联网对于网络游戏而言是一个新的突破机会,可以充分利用碎片时间和移动中的时间。去年,网龙在移动互联网方面主要做了三方面工作:推出SNS开放平台,推出手机助手还有系列产品,进行电子商城等方面的业务。 业内人士认为,细分市场也是网游的一个突破口。曾有韩国专家预测,“游戏将成为老年人退休之后的首选休闲方式,”对此,盛大似乎也早有察觉,据悉,盛大正在规划专门面向中老年用户的网游产品。在用户细分上,摩尔庄园无疑是成功的经典案例,在大众都看到成人大型游戏火热的同时,淘米把目标用户锁定在8到14岁之间的儿童,淘米在08年4月推出的《摩尔庄园》游戏,短短一年时间内风靡国内各大中城市的小学,注册用户达到惊人的3000万!在细分市场方面,题材的创新也是重要的方向。对此,中青宝独辟蹊径,将发力点定为红色网游,深圳中青宝互动网络股份有限公司董事长李瑞杰透露,将会推出《抗战2》、《亮剑2》、《二战风云》、《长征》等多红色游戏。 其实,无论是创新还是细分,都是为了增加玩家的游戏体验,网游在题材和游戏群体的拓展和产业链上的衍伸,最终也必将会给运营商带来更多的经济价值。
网游市场规模增速放缓细分与创新成脱困关键
时间: 2024-10-26 03:46:12
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2011中国网游市场规模增速止跌回升
中国文化部日前发布的<2011中国网络游戏市场年度报告>显示,2011年中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增速止跌回升. 据新华网报道,报告显示,2011年中国网络游戏市场继续保持良好发展势头,突出表现为市场规模增速回升.用户规模持续增长.网页游戏及移动游戏发展迅猛.海外出口进一步扩大.投融资行为日趋活跃. 具体来看,2011年网络游戏用户突破1.6亿,同比增长33%,增速开始放缓:其中,移动互联网游戏用户数量突破5000万人,同比增长
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分析称2012年中国网游市场规模超60亿美元
北京时间4月9日晚间消息,据国外媒体昨日报道,美国市场研究机构Pearl Research表示,2009年中国网络游戏市场规模达39亿美元, 同比增长35%,预计中国网游市场规模将在2012年突破60亿美元. Pearl Research总经理艾丽森·梁(Allison Luong)表示,与Facebook在西方引发的网络游戏潮相似,中国网游市场的增长大部分来自QQ空间.人人网和开心网的推动.她表示:"这些游戏已开始蚕食市场上部分高级休闲游戏的份额." Pearl Research预计
上半年国内网游市场规模156亿元步入盘整期
昨日,易观国际EnfoDesk易观智库发布了2010年上半年互联网数据报告,报告显示:2010年第二季度中国网游市场规模达77.83亿,环比下滑0.5%:上半年中国网游市场规模达156亿元,较2009年下半年环比增长8.3%,较2009年上半年 同比增长33.4%.中国网游市场增长阶段性停滞,步入盘整阶段. 网游市场出现低谷属必经过程 易观国际总结了上半年中国网游市场,并做出了自己的预测:一方面融入视频游戏体验的诸多新游戏进入玩家的视野,加速了老游戏的生命周期走向预警阶段.另一方面,创新游戏正在
去年网游市场规模达601亿元 同增28.3%(附股)
新华网报道,文化部日前发布的<2012中国网络游戏市场年度报告>显示,2012年我国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)达601.2亿元,同比增长28.3%. 报告称,2012年我国网络游戏市场继续保持良好发展势头,市场收入与用户规模持续增长,产品结构调整得以优化,海外出口增加,投融资行为活跃. 报告显示,2012年网络游戏用户突破1.9亿,同比增长18.7%:移动网游戏用户突破8000万人,同比增长63%:网页游戏继续保持高增长态势,规模达92.3亿元,增速达86.8%,在互联
文化部:2010中国网游市场规模达349亿元
3月16日消息,作为网络游戏行业主管部门,文化部近期发布了<2010中国网络游戏市场年度报告>(以下简称<2010网络游戏年度报告>).报告显示,2010年互联网和移动网游戏市场规模合计为349亿元, 同比增长26.2%.其中互联网游戏323亿元,增长率25.2%:移动网游戏26亿元,增长率40.7%. 本次报告首次将移动网游戏和广电网游戏,同互联网游戏一起纳入分析范围.数据主要来自游戏企业报备的各类项目信息.专项调查和第三方行业研究机构的独立调查三个途径. 报告认为, 2010年
回合制网游市场依旧宽广:2D火爆 3D创新存不足
中新网10月30日电 日前,完美世界全新武侠题材2D回合动作网游<神雕侠侣>开启全球公测.其火爆程度引起玩家和业内关注.不仅如此,今年还有腾讯.畅游等多家大型游戏运营公司也推出了回合制新品,回合制市场的鏖战让业内意识到该类型网游宝刀未老.整体端游仍然有机会借此触底反弹. 完美世界副总裁王雨云认为,<神雕侠侣>的良好增势说明回合制网游市场仍有较大发展空间,内容.技术.玩法的创新将是2D回合制网游焕发活力的根本. 回合制市场仍有较大空间 根据相关报道,2011年客户端网游用户数量已达1
韩国网游市场陷混战局面一味追求利润成诱因
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艾瑞:第二季度网游市场规模预计为73.4亿元,环比下降1.8%
艾瑞最新发布的报告显示,今年第二季度中国网络游戏市场整体规模预计为73.4亿元,环比下降1.8%,与此同时,行业网络广告投放规模同比降低29.4%.艾瑞称,整个网络游戏市场进入瓶颈期. 以下是这份报告的主要内容: 2010Q2网络游戏整体发展情况 ·整个网络游戏市场进入瓶颈期,2010Q2市场规模预计为73.4亿,环比下跌1.8% ·游戏运营商所面临的运营风险和运营成本都在增大,多家运营商季度营收减少 ·网页游戏市场受整体网络游戏市场趋势的影响,环比下跌3.2%,游戏内容同质化是网页游戏市场无法