网游虚拟货币诸多法律争议尘埃落定

人民网6月26日电,据
腾讯科技报道,近年来,伴随互联网的不断普及,各种互联网应用实现了快速发展,其中,网络游戏的发展尤为引人注目。统计显示,截止2008年12月底,我国网民总数2.98亿,其中,网络游戏的使用率高达62.8%,相当于全国有近2亿网民都是网络游戏使用者。  与网络游戏大规模发展相对应的是,各类全新法律问题也应运而生,调查显示,61%的游戏玩家有过虚拟财产被盗经历,77%的玩家感到现在的网络环境对其虚拟财产有危胁。由此可见,以虚拟货币为代表的虚拟财产相关法律问题最为突出。问题的焦点主要体现在以下几个方面:  问题一:网络游戏虚拟货币的法律属性  关于虚拟货币的法律属性,由于此前缺乏权威部门出台的法律或政策界定,导致在司法实践中制造了诸多难题,很容易形成案情相似但结果迥异的现象。  以盗窃虚拟货币为例,由于虚拟货币的法律属性或地位不明晰,导致在司法实践对盗窃虚拟货币的违法行为出现定罪不一的现象。  案件一:2007年7月左右,犯罪嫌疑人王某偶然发现“剑侠情缘网络版2”的系统存在漏洞,便利用漏洞进入游戏服务器开始复制。约20天后,他估计金山公司快把漏洞补上了,也怕金山公司通过服务器的“安全策略”记录找到他,便通过别人介绍找到金山公司的值班工程师宁某,让他在周末值班时将“安全策略”服务关闭。在每月1至2万元好处费的诱惑下,宁某几经犹豫最终同意了。就这样,王某利用宁某告诉他的管理员密码,远程进入金山公司数据库服务器,对游戏币“大银票”进行大量复制,并通过淘宝网上转卖,非法获利高达210多万元。检察机关以“破坏计算机信息系统罪”对其提起公诉。  案件二:2007年5月,在一家公司从事网站维护工作的王某,发现北京金山数字娱乐科技有限公司的游戏充值卡在线销售系统存在安全漏洞,可以借助黑客软件侵入而获取销售账号和密码。他将这个秘密告诉了朋友陈某,陈某带着祝某找到他,说想侵入这个系统获取销售账号,在网上给买家充值挣钱。三人一起到合肥的一个网吧进行操作,下载了400多个面值分别为15元和48元的金山充值卡账号和密码,用盗取的充值卡给游戏玩家的账号充值,或通过淘宝网按充值卡面值的5折或6折卖给买家。累计盗窃的充值卡价值89.27万元。对此,王某被北京市一中院以盗窃罪判处有期徒刑13年,两名同伙陈某和祝某也因犯盗窃罪分别被判处12年和11年有期徒刑。  从上面两个案件中,我们可以清楚的看到,犯罪嫌疑人的作案方法极为相似,但是,一个被检察机关以“破坏计算机系统罪”提起公诉,一个则被法院以“盗窃罪”定罪量刑。之所以两个情节类似的案件司法实践处理结果迥异,除去犯罪竞合等原因外,更重要的是,对虚拟货币的法律属性缺乏权威界定。  近日,文化部和商务部联合下发的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称《通知》)对这个问题作出了权威界定。根据《通知》规定,网络游戏虚拟货币,“是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具”、“用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式”。  根据这个规定,我们可以清晰的看到,网络游戏的财产属性基本得到了肯定,可以认定属于网络环境下的网络游戏服务“代金券”、“购物券”。那么,从这个层面看,今后若发生任何以网络游戏虚拟货币相关的盗窃行为,理应统一以“盗窃罪”论处。

时间: 2024-07-31 03:52:09

网游虚拟货币诸多法律争议尘埃落定的相关文章

网游虚拟货币新规出台

作者:■新华社记者高少华 6月下旬,文化部.商务部下发<关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知>,指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,虚拟货币不得用于支付购买实物,并严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为.分析人士认为,<通知>意在引导网游行业规范发展,短期内将对网游厂商的营收构成影响,而在政策监管加强的形势下,企业通过模式调整来拓展新的客户价值已迫在眉睫. 新政出台规范虚拟货币经营秩序 近年来,网络游戏虚拟货币被广泛用于网游经营中,中国互联网络信息中心统计,2008

国内网游虚拟货币交易平台逐渐调整

本报讯 国内网游虚拟货币交易平台开始逐渐调整涉外政策,其中有企业已明确表示将关停此类游戏交易服务.<网络游戏管理暂行办法>规定,违规为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务,将被处以最高3万元的罚款. 日前,中国网络游戏服务网发布公告称,于8月24日11时起,关闭所有境外.台服游戏交易. 中国网络游戏服务网是国内最早.最大的网游交易平台之一,之所以做出上述决定,正是对相关政策法规的响应. 文化部今年6月9日印发<网络游戏管理暂行办法>,其中第二十条第二项要求,网络游戏虚拟货币交易服

日本青少年购买网游虚拟货币的上限

由日本六大网游公司组成的网络社区游戏联络协议会日前举行了第一次会议.会议宣布,为引导青少年正确使用社区游戏.网页游戏等网络游戏,将对18岁以下青少年的网游消费做出限制.六大公司一致同意采取主动措施,规定18岁以下青少年每月网游消费额不得超过1万日元(折合800元人民币),约为日本人平均月薪的1/35.近年来,日本社会相继发生青少年沉迷网络游戏产生高额消费的案例,受到社会各界的批评,游戏业界因此加强了自律并制定有关政策.根据这项新规定,DeNA公司决定,自6月起,青少年购买网游虚拟货币的上限为:1

网游虚拟货币不可用于游戏道具

"网络游戏虚拟货币的适用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付.购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务."通知表示,网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围.指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡.预付金额或点卡等形式,但游戏道具不在其列. 某些网游产品利用虚拟货币,采取抽签.押宝.随机抽取等博彩方式,分配网游道具,或虚拟货币,造成了不良影响,<通知>则称将禁止上述行为.而在用户合法权益受到侵害时,网游企业应积极协调进行取证和协调解决.在游戏

网游虚拟货币不支持购买实物

近200亿元的销售收入.20%左右的增长率,在国内网游产业迅速膨胀的今天,网游虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济与社会问题,网络游戏虚拟货币对金融秩序或将产生冲击的言论已不再是危言耸听. 在此背景下,昨日,文化部.商务部联合下发了<关于网络游戏虚拟货币交易管理工作>的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并规定虚拟货币不得支付购买实物. 虚拟货币只限于网游服务 在此次文化部.商务部联合下发的<通知>中,网游虚拟货币的界定也被纳入其中,即定义为由网游运营

网游虚拟货币不得购买游戏道具

经中国人民银行会签同意,文化部和商务部昨天联合出台政策,规范网络游戏虚拟货币管理.这份<关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知>,旨在防止网游虚拟货币对现实金融秩序可能的冲击,并对相应市场进行规范. 新规 首次明确定义网游虚拟货币不能买道具 目前,中国网游产业收入规模已超过传统的三大娱乐产业.随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于经营服务之中.同时,网络游戏虚拟货币也带来了新的经济和社会问题,较为突出的表现是市场行为缺乏监管.用户权益缺乏保障.网络游戏虚拟货币使用范围缺少限制. 通

网游虚拟货币交易平台开始调整涉外政策

国内网游虚拟货币http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/6335.html">交易平台开始逐渐调整涉外政策,其中有企业已明确将关停此类游戏交易服务.<网络游戏管理暂行办法>规定,违规为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务,将被处以最高3万元的罚款. 昨日,中国网络游戏服务网(5173.com)发布公告,称将于今日"11:00 (周二)起,关闭所有境外.台服游戏交易".5173是国内最早.最大的网游交易平台之一. 51

计世资讯杨珂:规范网游虚拟货币不会冲击行业

6月26日下午消息,针对文化部.商务部今日联合下发网游虚拟货币交易管理通知一事,计世资讯互联网分析师杨珂表示,规范网游虚拟货币不会对整个网游行业产生冲击,对于规范经营的网游企业来说反而是机遇. 文化部.商务部联合下发网络游戏虚拟货币交易管理通知,规定同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得用于购买实物.防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击. 杨珂认为,目前文化部商务部出台规范只是第一步,未来可能将会纳入监管体系里面.如果不规范网游虚拟货币,发展到一定规模将和人民币产

网游虚拟货币新规出台:不得支付购买实物

6月26日下午消息,文化部.商务部今日联合下发关于网游虚拟货币交易管理的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击. 该通知还界定了网游虚拟货币的定义,游戏道具不在其列. 文化部.商务部今日下发了<文化部.商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知>(下称<通知>).据悉,下发该<通知>的背景是,网游虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济与社会问题,主要体现在:用户权益