AS3.0实现逼真喷泉效果

第一步是要画一个水珠,新建一个影片剪辑元件,用放射填充画一个椭圆,左色标为白色,透明度100%,右色标略带点灰色,透明度50%。在属性面板中设置椭圆在宽为2像素,高为5像素。在库中右击该元件,打开连接窗口,(cs4打开属性窗口),设置一个类名,我设的是 pall。
接下来回到主场景,打开帧动作面板,我们来写代码。

喷泉是由若干水珠形成的,多少呢?我整了500个:
var count:int = 500;
重力速度向量:
var zl:Number = 0.5;
将这500个水珠放到一个数组中:
var balls:Array;
balls = new Array();
用一个for循环来将500个水珠放到数组中:
for (var i:int = 0; i < count; i++) {
var ball:pall = new pall();
将水珠定位到水珠的喷射口:
ball.x = 260;
ball.y = 200;
在x轴方向也设一个速度向量,使水珠在x轴的一定范围内,并将这个速度向量存到每个水珠的自定义属性vx中:
ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1;
下面是y轴方向的速度向量,将它存在自定义属性vy中:
ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10;
将水珠放到舞台上,并存到数组中:
addChild(ball);
balls.push(ball);
接下来侦听ENTER_FRAME事件,实现喷泉效果:
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
onEnterFrame函数内容:
通过一个for循环为数组中的水珠加上各个速度向量:
for (var i:Number = 0; i < balls.length; i++) {
var ball:pall = pall(balls);
首选在喷射速度向量上加上重力速度向量,这样每一帧的时间就会加一次重力,而喷射力却没变,这样重力就会逐渐超过喷射力面使水珠下落:
ball["vy"] += zl;
将x,y轴速度向量加到水珠上:
ball.x +=ball["vx"];
ball.y +=ball["vy"];
接下来的是看水珠是否超出了舞台,如果超出了舞台,则将水珠重新定位到喷射口,并将速度向量设为初始状态。
if (ball.x - ball.width/2> stage.stageWidth ||
ball.x + ball.width/2 < 0 ||
ball.y - ball.width/2 > stage.stageHeight ||
ball.y + ball.width/2 < 0) {
ball.x = 260;
ball.y = 200;
ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1;
ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10;

完整代码:

var count:int = 500;
var zl:Number = 0.5;
var balls:Array;
balls = new Array();
for (var i:int = 0; i < count; i++) {
var ball:pall = new pall();
ball.x = 260;
ball.y = 200;
ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1;
ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10;
addChild(ball);
balls.push(ball);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
function onEnterFrame(event:Event):void {
for (var i:Number = 0; i < balls.length; i++) {
var ball:pall = pall(balls[i]);
ball["vy"] += zl;
ball.x +=ball["vx"];
ball.y +=ball["vy"];
if (ball.x - ball.width/2> stage.stageWidth ||
ball.x + ball.width/2 < 0 ||
ball.y - ball.width/2 > stage.stageHeight ||
ball.y + ball.width/2 < 0) {
ball.x = 260;
ball.y = 200;
ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1;
ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10;
}
}
}

看一下效果

时间: 2024-12-09 13:44:15

AS3.0实现逼真喷泉效果的相关文章

Flash AS3.0实现逼真喷泉效果

核心提示:Flash AS3.0实现逼真喷泉效果教程. 我们将介绍利用速度向量和重置对象的技巧来实现喷泉效果.所谓向量就是有方向的量.比如一辆车从东向西以80公里每小时的速度行驶,那么我们就可以得到汽车的速度向量,它包括两个元素:速度,每小时80公里,方向,由东向西. 下面我们来分析一下喷泉是怎样形成的? 喷泉是若干个水珠向上喷射,然后又受重力影响掉回地面.这个过程的速度向量有哪些,具体又是怎么的呢?很容易发现至少的两个力,一个是使水珠向上喷射的外力,一个是使水珠掉回地面的重力. 外力的速度向量

Flash实例教程:AS3.0打造漂亮水纹效果

在这个Flash AS3.0实例教程中,我们将用到置换图滤镜(DisplacementMapFilter)和BitmapData类的的杂点功能(perlinNoise),这两个家伙常常给我们带一些令人兴奋的效果,它们今天的合作为我们创造了一个漂亮的的水汶 现在我开始来构建这个漂亮的水纹: 既然是水纹,我想首先要找一张含水的图片吧,百度一下吧,河道,湖泊,水池,你喜欢就行. 1.新建一AS3.0文档,将帧频设为30,将你刚百度到的图片导入到库中,点右键,在属性面板中将"使用JPEG导入品质&quo

As3.0图片变马赛克效果代码

代码  代码如下 复制代码 var pixBitMapData:BitmapData; var theScaleMatrix:Matrix; var pixMap:Bitmap; var maisaikeshuliang:Number=50; var my_Spr:Sprite; function _masaike(oldDataMovieClip:MovieClip,p:Number):void {   if (pixBitMapData) {     pixBitMapData=null;

Flash AtionScrip 3.0制作逼真的雪花飘飘的gif动画效果

  本例为用Flash AtionScrip 3.0制作逼真的雪花飘飘的gif动画效果教程,常常从网上的动画中看到大雪纷飞的场面,看到雪花从天空中拖曳而下,真有一种身临其境的感觉呢?但主要是用AtionScrip 2.0制作,现在我们用AtionScrip 3.0来制作雪景效果. 效果演示: 一.制作雪花元件 1.打开 Flash9.0,新建Flash文档选择AtionScrip 3.0.背景色为深蓝,舞台大小为 550×400.然后按下 Ctrl+F8,新建一个影片剪辑元件"雪花",

Flash AS3.0菜鸟学飞教程代码的位置

早期版本的ActionScript代码可以写在帧.按钮.影片剪辑.as文件等位置,而Flash AS3.0代码的位置发生了重大的改变,只能写在帧及as文件中. 虽然Flash AS3.0支持把代码写在时间轴中,但在实际应用中,如果把很多的代码放在时间轴中,会导致代码很难管理.或者说,用类来组织大量的代码更为合适,因为类代码都是放在as文件中的. 除了把代码放在时间轴上,还可以把代码放在外部文件中,比如,放在服务器的txt文件中,然后把这些外部数据加载到fla文件里. 外部文件代码 以往都是在时间

Flash AS3.0 强大的事件机制

ActionScript 3.0系列教程(4):爽快使用XML ActionScript 3.0系列教程(5):强大的事件机制 回顾和比较 AS1.0玩家最爱用onClipEvent(), on(),又方便又直接.缺点在于逻辑分散到了各个舞台元件中,难以管理和维护.更加别说代码重用了.别跟俺说可以Copy, Paste,这不叫重用,这叫低级. AS2.0中,增加了一些事件处理机制: (1)回调函数: onLoad, onComplete等.相信兄弟们最熟悉的应该就是XML.onload回调函数了

探索F9 As3.0 Preview

探索Flash Professional Actionscript 3.0 Preview 声明:本教程英文版源自Adobe的:http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/flash9_as3_preview.html原作者:Jen deHaan和Peter deHaan本站对其进行了翻译整理,此教程转载请注明出处.并标有活动链接,谢谢合作. Adobe Flash Professional 9 ActionScript 3.0 Preview(以下简称

flash as3.0教程专题

积少成多 Flash(ActionScript 3.0 & Flex 3.0) 系列文章索引 积少成多Flash(7) - ActionScript 3.0交互之鼠标事件和键盘事件 积少成多Flash(6) - ActionScript 3.0绘图之图形和转换 积少成多Flash(5) - ActionScript 3.0 实例之闹钟(自定义事件,画 积少成多Flash(4) - ActionScript 3.0 实例之Hello World,时钟, 积少成多Flash(1) - ActionS

Photoshop滤镜制作逼真水滴效果

  这篇教程教大家使用PS滤镜制作逼真水滴效果,教程制作出来的水滴效果还挺不错的,制作难度一般,推荐过来和朋友们一起分享学习了,先来看看最终的效果图吧: 效果 具体的制作步骤如下: 1.新建一个500 * 500像素的文件,背景填充黑色,按D键盘,再执行:滤镜 > 渲染 > 云彩: 2.执行:滤镜 > 其他 > 高反差保留,大概调成这个样子: 3.执行:滤镜 > 素描 > 图章滤镜,就那两个属性,你慢慢调,调成这个样子: 4.这时候边界还有些模糊,再调色阶: 5.形状大