本土2.0虚拟世界发展之路

Author:Tony猫

本文并非书写褒扬VSIDE&Lively的,而是通过两者模式对比,并结合Secondlife中国模式问题,征途+51战略,Myspace中国的网游战略,网游行业大公司游戏化社区战略,肤浅谈谈本土新生代2.0虚拟社区发展之路(瞎写之文,不满意各位大侠请飞砖)。

产品剖析SL中国之变术

不可否认,全球有意义并稳定上市运作的图形社区第一个虽然不是SL,但能把图形社区抄作和运作到一个高点,SL有很大功劳。但SL模式为什么日益在本土逐步让很多商业人士和VC散失兴趣和信心。一些朋友分析其更多是来自其商业和产品模式的问题。

中国自从盛大和征途主力推广CSP模式后,中国网游界率先出现了一种全新的消费模式,而这种消费模式和赢利能力远比CPS时代更要高更清晰,更符合现代社会消费主流意识和习惯。而网游自IGA时代崛起后,网游赢利又更加多元化。SL到底为什么不符合国人消费?从网游行业即可观察一二,众所周知,中国互联网用户,有近一半都是各类网游用户,那么两者重叠性是非常高的。那么互联网和网游互相渗透,如今已经不是“传闻”或“趋势”,而已经发展到“一起过家家”“互相合作”的地步。那么SL所提倡的“创建再创建,世界就是你”的模式,为什么得不到国内网游商和部分互联网人士、一些VC的认同,主要来自其没有清晰的“拉动、引导、沉淀、增值、赢利”模式。

SL匮乏清晰的大量、持续、有效的用户拉动手段和方式,纯粹的图形社区在中国很早时代就已经证明行不通,Ire的调研报告也显示,常规社区“建造”型用户普遍也只占叫少的数量,100:9:1比2:8原则更加符合今天的中国本土社区消费细节现状,更别提中国发展日益成熟的“玩家群体”。巴图模型将西方网游和社区用户分类为4大类,但经过小辈实际的大额数据调研和业内人士一起分析,本土互联网和玩家群用户,属于“消费型”用户占主导,和西方的“社交型”用户为主导现象在中国发生了质的变化,这就是东西对社区用户和需求的差异。如果虚拟社区产品定位在一味的强调“建造再建造”,可能不适合如今成熟的本土社区用户消费习惯和潜在发展用户需求。

可能有人说,广告就是一切。但对于中国已经趋于“务实、成熟”的网游和互联网领域,靠广告已经失去了“有意义”的一面。毕竟2000年前就有的“流量=广告收益”模式,如今依然靠这个,而流量来源如今真假难辨。已经难让更多人信服。所以网游的“流量+增值+IGA=综合收益”,反而更让不少“迷茫和围墙于赢利模式”的互联网和商业人士更加认同,特别是今天,为什么webgame让不少互联网公司参与积极性更高,或许“清晰的赢利”还是一个较大的意义。

SL出发于西方特有的社会文化及用户需求,那么从中国本土虚拟社区产品角度,只做到了后半端,入手门槛也过高,除了提供两个吸引“商人”而非真实用户的手法外,匮乏清晰的发展模式。那么什么样的模式才能更好的说圆“本土虚拟社区”之路?让人更能琢磨清晰。那么我们继续看为什么Google不做SL而去做Lively。SL只能算一个社区游戏。而不是严格意义的本土提出的虚拟社区。当然虚拟社区全球有七大类产品模式,如有兴趣者可详见本人“国内/国际主流虚拟社区市场行情简析1.5版”

产品模式剖析VSIDE

VSIDE,一个被很多人忽略的产品,谈Lively前我们先谈Vside。但其清晰的线上、线下社区模式,让国内一些“虚拟社区公司”发觉。Visde,从模式上和Lively最接近的产品,当大家开始为google虚拟社区战略疯狂时,其实可以在关注一个产品-Vside。不可否认,Vside整体角度无法和Lively的未来抗衡,但两者从产品模式初期是非常接近的,即结合互联网线上、线下模式。

我们谈到SL,如Google新闻里提到SL一样,SL依然是封闭式社区,而google作为互联网no.1领袖,其提倡的开放式社区,而开放式社区是目前本土提倡的模式,如Tencent、久游等企业提出的开放性虚拟社区模式。那么Google要做的是互联网”无处不在“的Lively。

产品模式:那么VSIDE产品整体角度剖析通过Web2.0技术和产品理念,将用户个人信息管理、BLOG、PHOTO、VIDEO和社会关系管理,通过线上的WEB页面模式呈现。就类似赛我简版(这里发现欧美社区页面布局和本土社区看来还是区别瞒大)。在通过集合一个线下微客户端的Vside世界,其主打提供了一个西方人较喜欢的“图形主题交互环境”,相比IMVU的“副本主题交互环境”,其更倾向于世界+副本,并提供完善的商城和部分MINIGAME。如果用本土产品比拟,就是WEB赛我+赛我世界(微客户端)。

VSIDE模式流程逻辑:

1、各种轻娱乐内容吸引用户

2、低准入门槛

3、提供基于web的“创建、分享”模式,而不是基于客户端技术

4、提供交友、交互、虚拟社会关系管理的主题图形环境,符合西方人对虚拟社区的消费倾向

产品弱点:

1、不如lively规划的够“开放”,开放支持度较差(怀疑可能都没考虑过)

2、客户端技术、网速较慢。其客户端技术类似SL、IMVU采用资源通过服务器时时Downloading传输,部分资源放本地客户端的模式(看来西方都是类似)。但其在服务器技术上感觉没有SL和IMVU那么强。

3、不提供图形化创建功能

产品模式剖析LIvely

谈Lively,大家玩过后肯定感觉类似IMVU,带微客户端的线上/线下双向结合型“开放式微型图形社区”。有新闻评论google甚至要将livley集合进手机业务里。实现跨网综合SNS社区服务。那么大家一定能感觉到其和Vside有一些类似。Lively的推出,让如Vivaty Scenes的嵌入式社区商感到振奋。google的创举实在让集体都激动一下。

Lively模式毕竟刚开始,也有各种新闻讲解。这里小辈就不卖弄了。Lively提供一种“开放式虚拟社区”模式。这个也不难看出其为什么更偏向于互联网嵌入式2.0虚拟社区。而其也提到过未来会开放“创建”模式。那么目前其提供了以下服务:

1、交友、数据查询检索

2、图形交互(不完善)、聊天

3、基础SNS虚拟社会关系管理工具

4、基础人物/家居创建、编辑

5、提供WEB嵌入接口代码

6、人物个人信息管理(不完善)

Lively难道要玩转虚拟世界AISAS法则?

以上都为西方的热门虚拟社区。那么从本土角度我们谈点实际的,从图和文字一起来分解一下中国2.0虚拟社区应该如何发展。

从51和Myspace中国战略猜商业模式谈国版Lively生存之道

国版Lively,就不能热血按照lively模式来开放。相信从技术上“热血”是没意义。不如冷静结合本土自主游戏开发人才和互联网技术人才现状。找一条符合本土用户消费习惯和需求的国版虚拟社区发展之路。

有人说,社区游戏和虚拟社区差距在哪?本人也无法清晰解释。只能讲,一个是游戏,一个是社区。具体道道和逻辑靠自己解决。

那纯经营虚拟社区的公司,如今已经不是理论“热血”状态,肯定有人意识到纯虚拟社区在中国基本拉动不了什么有意义的IP,更别提活跃用户。既然没有用户,就谈不上广告和用户付费。那么在如此迷茫中,其实我们还是要借鉴一下51、myspace中国介入本土网游产业的一些商业逻辑。

那么小辈和朋友分析了大量国外和国内案例,包括近期51和Myspace的公关新闻点滴。并结合一些大牌网络游戏公司走社区平台战略整体整理逻辑后,感触本土虚拟社区发展之路。

那么我们将虚拟社区商业逻辑剖析一、二

终端

内容

服务(社区)

网络

以上是任何一种商业模式都可以套用的商业应用逻辑。那么为什么VISDE+lively模式比SL更好,但又不太适合本土独立经营型虚拟社区公司COPY?不如一起分析,以下是本人早期分析的图形社区投入分析图:

那么大家从商业逻辑四结构能看到。单纯做服务,只丢一个空壳终端,是吸引不到用户的。而服务也不会在空壳上“独立运转”,必然是在内容之下的体系。那么我们这里抛出一个本土2.0虚拟社区发展之路的逻辑设想图:

通过丰富的娱乐内容(如MMOGame、WebGame、MINIGAME)拉动吸引用户,通过创建功能赋予玩家自由发展的空间,通过社区联动用户的社会关系拓展和交互,并不间断推出版本和补丁,提供更丰富用户服务和社区活动,并通过CSP模式、IGA、商务/广告、会员体系分类细节化组合逐步实施赢利模式。当然这些还不完善,更多模式有待继续发明创新。

附件:投资事件

7月9日消息,国外著名技术博客TechCrunch最新博客文章指出,今天就象是虚拟世界日一样,早上才看到Vivaty公测的消息,第二人生与IBM随后就宣布这两个虚拟世界将实现互连互通,紧接着谷歌发布了自己的Lively虚拟世界。

虚拟世界杂志今日发表文章指出,在2008年第二季度,业界一共对14个虚拟社区项目投资了1.61亿美元的资金。第一季度的投资更加火爆,有23个虚拟世界项目和支持技术公司获得总共1.84亿美元的投资。这样,到目前为止,今年一共有37个虚拟世界项目获得了投资,总投资额达到了3.45亿美元。其中比较重要的投资项目如下:

2008年第二季度:

Grockit-------多人在线学习类网游---800万美元---Integral Capital and Benchmark

Nurien Software---三维社群网---1500万美元---Northern Light, Globespan, NEA

PrimeSense-----概念界面----2040万美元--由Canaan Partners领导

Realtime Worlds----多人在线开发网游---5000万美元---Maverick Capital, NEA

Stanford Parallel --并行处理-----600万美元---Sun Microsystems, AMD, Nvidia, IBM, Processing Lab for Virtual Worlds HP, and Intel

Turbine--------多人在线网游-------4000万美元-----时代华纳与GGV Capital

2008年第一季度:

9YOU----虚拟世界/网络游戏--1亿美元---Temasek Holdings

Dizzywood -----年轻人世界----- 100万美元---Shelby Bonnie, Charles River Ventures

EveryScape----- 虚拟世界-----700万美元---Dace, Draper Fisher Jurvetson

Fix8 --------模拟内容----200万美元 ---SK电信

Gizmoz -------模拟创造----650万美元---DoCoMo Capital, ngi group

iOpener -------混合现实-----600万美元---Triangle Venture Capital

Sparkplay Media--休闲网游--425万美元--Redpoint, Prism Ventureworks

Unisfair -------虚拟事件平台--1000万美元---Norwest, Sequoia Capital(三张)

时间: 2024-10-23 15:11:23

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