激战2公布人类游戏建模比原作画质大幅提升

2月10日消息,《
激战2》发表了一篇关于人类种族的博客,公布了一些关于角色自定义和装备设计的内容。  在游戏中,人类故事与原作非常相似,他们团结起来作为一个种族生存,在外观视觉上也做了很多改进。  角色艺术总监Aaron Coberly称:“激战2的人物设计工作让我们觉得非常兴奋和有价值。我们为这个游戏做了许多技术上的升级:自然地图、真实反射、每顶点反光、新皮肤材质、更多多边形……我可以一直说这些新技术,但是大概会让你们很无聊。我只想说说,让我们非常满意的地方,以及我们正在做的人物和生物视觉设计 。”  作为人类  激战2的人类故事很多就如在激战1中一样,但他们都团结起来作为一个种族生存。视觉上,我们从激战1的角色模型上做了很多改进,你可以看到这个来自两个游戏中的人类女性的比较图。虽然我们的工具和技能得到了改进,我们仍然坚持制作幻想人物的目标是传达理想化的现实感。在激战1中,我们总是试图让玩家感觉到游戏中的英雄和人物反映了他们周围世界的美丽和神秘。  在激战2中,职业不会在视觉上截然不同。相反,我们以重量来划分外观。例如,如果你是个战士,你会与守护者分享重甲类(目前为止)。这种方法的优点是你可以使用所有的重甲而不只是其中一个分支。轻微的缺点是,你的职业不会有唯一的外观,但增加的种类和更强的定制允许你个性化你的人物和创建你的个人特征。  角色个性化  在激战2里,我们大量的增加了视觉性个性化。我们的衣服现在是分成了6个部位:头、肩、上衣、腿、手套跟靴子。我们同时也增加了一件抵多件的功能。简单了来说,如果你的战士有一件上衣、肩、头盔连在一起的装甲,那装备这一件衣服就会同时替代衣服上的3个部位。这功能同时也支持全身只穿一件一整套的衣服。像这样的功能,让我们在设计衣服时没有了阻碍,不需要按照常理来设计每个部位,从而让设计更多元化。  激战2里我们同时也推出了一个全新的染色系统来增强个性化。Kristen Perry在此之前具体的讲过染色系统。我们曾经计算过,一个人身上的6个部位,每个部位有1或3个可染区域,乘于我们设计的总共衣服数量,结果是超过10亿种不同的组合。  现在,我们正在优化身体跟面部修改系统。我想让你知道激战2会有面部和身体修改功能,让你能调出自己想要的面孔跟身材。我们会在以后的时间里更深入的讲述,不过请相信这是创建角色时很重要的一部分。  护甲跟衣服设计  当我们为游戏设计衣服的时候,会尽量的把衣服设计的逼真,让你在穿上衣服的时候,能看出衣服的质感。 铁、皮、布,还有其他各种的材质都有自己独特的质感-你应该能分辨出皮、棉跟丝的不同。当考虑到审美时,我们试着考虑到多样化。我知道在幻想游戏中,衣服的需要的真实程度在玩家中永远都会有争执。在激战2中,我们想要做到让衣服看上去适合职业,并在那同时让你看上去更帅。不管是个全身上下只绑有少数金属跟皮的战士,还是个从头到脚被铁包着的坦克,我们想试着为所有人着想-就好像边上的图里一样。  我想很快的讲一下我们对“性感”的衣服跟防具的看法。这是一个在论坛上颇有争议的话题,不单单是激战,还包括其他游戏。我理解,很多人认为防具就应该有防具的样子:实用、真实,而且最好不要有皮肤暴漏在外。当在为防具构思的时候,原画构思部的人尽量平衡了实用跟幻想这两部分。我们让防具看起来抗打并实用,与此同时看上去性感,并可观的暴漏了些皮肤。我们认识到了游戏中的“幻想”部分:如果你可以召唤火雨的话,你穿的衣服应该不会对你的体温有所影响:不管你穿的是内裤还是绒毛大衣。当我们为男女性设计衣服时,要让他们穿起来好看,而且不会让他们看到自己或其他人的穿着而感觉到不适。我认为激战在这一方面做得很好,所以我们会继续以这一理论设计衣服。  激战(左边)和激战2(右边)的人物比较  总而言之  感谢你抽出时间来看看这个阶段的人物设计。这次是专注在人类设计身上,不过我已经等不及在以后的诺恩周跟你分享诺恩设计了。以后再说吧! (挖贝网)

时间: 2024-08-28 17:07:34

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