毁掉国产网游的七种游戏设定

近日有媒体编辑屁猪列举了的这七种游戏设定,认为是《毁掉国产网游的七种游戏设定》分别为自动寻路、自动打怪、替身宝宝、开箱子、无限制PK、结婚系统和仇人名单。屁猪认为这七种普遍存在于中国网游的系统会回到中国的网游,如果从一个对游戏有着真正的爱好的玩家的角度来出发,这话说得一点错都没有。但问题是,网游是一个产业,网游是一种产品,叫好的网游?没意义,只有叫座的网游才是成功的网游。屁猪也提到了,“05年之后,曾经叱咤国内市场的韩式网游节节败退。而中国民族原创网游,则不断发展壮大,国内拥有实力的研发商也日渐增多”,而并没有注意,其实这些原创国产网游之所以能发扬光大,靠的恰恰是这七种系统。下面我分别说一下这七个系统的成功之处。  首先是自动寻路。屁猪认为自动寻路系统大大降低了玩家探索游戏的乐趣,这种系统使得玩家做任务无脑无比,根本无法领略游戏世界的魅力。而实际情况则是,即使是诸如《魔兽世界》这种世界观设定恢弘壮丽、引人入胜的网游,在中国玩家手中也基本没人去仔细看看接到手的每一个任务都讲的是什么故事。汉化人员们基本是白干了,其实光把任务目标和报酬汉化一下就足够了,反正其他东西也没人看。当年有人讽刺某些任务设计得毫无故事情节,诸如“为了圣光,你去给我偷8个南瓜”这类任务遭到了各种唾骂,而其实这些人(包括这文章的屁猪,以及笔者)都是小众而已。假如你玩一个网游,和人组队接了任务之后慢慢地在那里看NPC的爱恨情仇,其他玩家估计会毫不犹豫地把你踢出队伍,人家还会念念有词——“爱看故事去买小说看,别玩网游”。对于这种玩家,开发一个自动寻路系统实在是太棒了,这样一来他们就可以把看任务的时间省下来花在看小说上了。文案策划们,你们能领到工资就偷摸乐去吧,你开发的那些游戏资源利用率实在是太低。  然后就是自动打怪。屁猪认为这是开发商在自己开发外挂,比如当年的《仙境传说》,或者是更早的《石器时代》,就是死在了挂机上——地上有10个人在打怪,其中八个是挂机的。《石器时代》更为恶劣,到后来的时候开发商(华义同时是开发商和运营商)已经向外挂屈服了,设计出的各种活动(比如在一段时间之内练满一个五转的角色就可以领取一只青龙)如果没有外挂,根本就没法完成,也算是为外挂量身定做的了。这些游戏到了最后,有外挂和没外挂干脆是两个游戏了。但是,我们应该想一想为什么挂机外挂会产生。理由很简单——打怪很无聊。网游为了增加游戏黏度同时降低开发成本(提高游戏资源利用率),最简单的办法就是让你重复干一件每次只能获得很少回报事情,因而那些游戏角色的养成主要就是靠一百遍一千遍地刷怪的游戏,没有外挂简直是要人命的。你想做一个不用无休止的刷怪的游戏,太费劲;所以与其做一个不挂机没法玩的游戏然后再去封杀第三方外挂,不如干脆做一个不挂机没法玩的游戏然后我给你提供外挂。这苗头早在很久以前的《传奇世界》就有体现了,现在也不算是什么不可思议的事情。既然都当婊子了(刷怪网游),还立什么牌坊啊(封杀外挂)。  屁猪写的第三点是替身宝宝,这种东西的特点是:1,花人民币,2,在你不在线的时候依然可以帮你升级。屁猪认为这是官方在赤裸裸的卖经验值和人物等级,这点就见仁见智了。我认为替身宝宝不过是挂机外挂的延伸而已,区别只不过是替身宝宝你可以不开电脑,挂机外挂你要开电脑挂着而已。从经济学的角度来说,如果说替身宝宝是在赤裸裸的卖经验,其实所有网游都是一码事,玩家要么消耗人民币,要么消耗时间,以换取角色的成长。很多人认为,只消耗游戏时间的网游(也就是只卖点卡和月卡,不是卖增值道具的免费网游)才是公平的网游,但结合上面的第二点我们就知道了,浪费大笔时间在那刷怪实在是有够无聊,何况结合第一点我们知还道了探索游戏世界也没啥意思,因而干脆别浪费宝贵的时间成本了,还是用金钱成本来代替吧,这样我们还能多点看小说的时间。问题是很多游戏没有做好这一点,因为我们没法衡量时间成本和金钱成本究竟哪个含金量更多。你是花100个小时刷一件装备出来划算,还是花100RMB买一件装备划算?如果这是个见仁见智的问题,那么这网游成功了,也因此网游交易平台才能十分红火——因为觉得花100RMB比100小时成本更低的人的存在(大部分是暴发户,对于网游这种比较省钱的消费方式来说,很有钱),觉得花100小时刷怪更划算的人也不少(大部分是穷学生,穷得就剩时间了)。但某些网游即使你花1000小时去打装备,也不如花10元的RMT玩家强力,这种游戏就完全破坏了两种成本的平衡,变成了单纯的砸钱游戏了。但是即使这种网游还是有很多人愿意玩的,你随便找一个有喇叭的网游,看看那些天天刷喇叭的人就明白了,他们只是需要一个平台比谁的钱更多而已,而游戏开发商的任务就是提供一个砸钱的平台。我玩的不是网游,是钱。  第四点屁猪认为是开箱子,说白了就是赌博。其实从宏观上来说,开箱子和赌博不太一样。开箱子的时候几率是固定的,这是开发商设计好的,统计学告诉我们,当样本无限大的时候,实际结果会无限接近于期望值。比如某游戏发行了一种扭蛋,1RMB转一次,抽出厉害机体的概率是千分之一,那么如果开发商限量发行了1000万个扭蛋(通过数量或者时间来控制,最好的方法就是限时销售),服务器里基本就有着1万台这种机体。假如这游戏有着一百万人玩,那么这机体就平均100个玩家中才有一台,因而十分珍贵,肯定会有很多玩家会花1RMB来赌运气。赌博却不一样,举个最简单的例子,我上小学的时候学校门口有抠奖的,五毛钱一次,抠出来啥给你啥。搞这个的老太太一共设置了100个奖位,奖品的价值从一毛到五块都有,而所有奖品一共价值40元。这样一来只要把100个奖位都卖出去,就白白地赚了10元,因此对于老太太来说是稳赚不赔的——只要她对客流量心里有个数就行,确保所有奖位都能有人抠。对于这些小学生们来说,大家一起花了50元获得了40元的奖品,那个抠到价值5元奖品的人无疑是赚了4.5元,而更多的人是赔的,加一起一共赔了10元。因此赢家总是比输家少的。有人会问了,那网游不是和这种赌博一模一样吗?其实不一样,因为摆摊的老太太是有着40元的成本的,只有全卖出去才能赚10元;而开网游的,成本不在奖品上而在游戏的运营上,奖品不过是代码而已,价值是靠稀有度来实现的,因此奖位卖出去1块钱就赚1块钱,这是真正的无本万利。所以即使你花1RMB就抽出了卖给其他玩家价值100元的厉害机体,从某种意义上来讲你还是赔了——只要你花钱,你就输了。从更广泛的意义来讲,只要你玩网游就输了,即使你玩的是免费网游而且什么增值道具也不买,你不是还往里扔时间了吗?这时间扔的值不值,究竟是赚还是赔,每个玩家心理都有自己的一杆秤。据我所知,不少人都挺后悔把大学的三四年时间扔在游戏里的——要是这样,那就亏大了。大部分人都是输家,毕竟那些因为网游而获得工作机会(比如卖自制wow周边而大赚)或者取得美人归的赢家,太罕见了。  第五种系统是无限制PK。屁猪在这里有一个小误解,他混淆了PK和PVP的概念。PVP指的是玩家对抗玩家,这种对抗的前提是公平和自愿,就像是决斗,或者是下棋,我玩不过你,但我也不乐意和你下,你就没法和我下。PK却不一样,比起下棋,PK更像是拦路抢劫,我能抢得了你,我就可以靠暴力践踏你的意志,毫无竞技性可言。Player Killing,这是一种恶意击杀,但现在却经常见诸报端,已经被国人误用得很严重了,随便两个人同时竞争一个什么东西,都会被叫做“PK”,比如超女,或者是竞选总统。这实在是有点众口铄金,积毁销骨的感觉啊。关于国人为什么热衷于PK,这是一个社会学问题,足够写一篇比这篇文章长两三倍的文章,因此就不在这里论述了,反正结论很明显——能随便PK的游戏,赚的就是多。进入新手区一招抡倒一屏幕人,瞅着他们连连骂声,是一件多么有成就感的事情啊!为了这种成就感,我花10000RMB给运营商,值!——这种人多了,才能赚到钱的。所以说在我们一边为国产网游赚得盆满钵满大大提升GDP而扬眉吐气,另一边又因为国产网游环境的乌烟瘴气而哀其不幸怒其不争的时候,不妨想一想,这两种态度是不是矛盾。  第六个系统是结婚系统。这没啥,中国对于性的谈虎色变众所皆知,对于色情相关的一切东西的打击力度也是众所周知,性教育的缺乏更是众所周知。那些对各种东西大力封杀,认为稍微有些暴露就很黄很暴力的专家们,不妨回家问问你那18岁的儿子看没看过A片,或者想想自己当年这个年龄段是怎么熬过来的。我估计是靠手抄本。玩网游的玩家19-24岁的人占了一半,能在网游里调调情,多么Happy啊,成本还低,还不用负责任。如果你觉得这个败坏风气,不妨把结婚系统统统封杀,这些19-24岁的人依然存在,憋屈得紧,总会有其他发泄的路径的。因此从这个意义来说,网游不过是继承了十几年前风靡我国大江南北的录像厅的衣钵而已,通宵看三级片改成了通宵在网游里调情,从单方向的接受升级为了多方互动,也算是进步。方式改了改,人还是那样的,你总不可能不让荷尔蒙分泌吧,达尔文也没这功力啊。录像厅被封杀的差不多了,网游早晚也得被全歼(已经有人向网吧下手了),所以我们在网游的结婚系统被封杀之前,赶紧大张旗鼓地打擦边球,能赚点就赚点吧,如果导致了一夜情之类的社会问题,让教授们去解决好了,我们搞游戏的不过是商人,从不干违法的事,只干缺德的事。  第七种是仇人系统,我觉得这实在不值得单独拿出来说,因为这不过是鼓励PK的小把戏而已。第五点中我就提过,关于网游中的“匪文化”,能写一篇一万来字的论文,写得好的话随便哪个学社会科学的本科生都可以剽窃去当毕业论文的,因此这里也不赘述了。我觉得,能够格第七种系统的应该是送礼系统。送礼系统非常厉害,不是指玩家可以互相送虚拟物品——这只要有交易系统或者邮件系统就实现了,指的是当你在商城中购买那些无法在玩家角色间交易的道具时,可以选择送给其他的玩家。这实在是够厉害吧,开发这一系统的人深深地掌握了中国玩家的特点和口味。结合前面六点来看,如果你在网游里很能花钱,深得人心,有着百十来号小弟,娶了好几个老婆,甚至公会人太多都不得不开分会了,要是有兄弟找你来去给他报仇或者给他买点东西,要是你的老婆发嗲撒娇管你要点东西,你能不给买吗?像wow那种给人冲点卡那实在是空口无凭,还是这种能送礼的商城系统最靠谱!增加游戏黏性靠无聊的打怪,实在是下策,靠的应该是玩家之间的互动,看玩家能不能舍得下结交来的朋友,情人,以及仇人。19-24岁的玩家正所谓血气方刚,而且还不成熟对异性有好感,以这个年龄段为主要玩家的网游,提供一个送礼系统的话,那必然是赚得钵满盆满啊。

时间: 2024-09-20 00:08:22

毁掉国产网游的七种游戏设定的相关文章

评论:会毁掉中国网游的七种设定(图)

国产网游的崛起,大约是从2005年开始的,05年之后,曾经叱咤国内市场的韩式网游节节败退.而中国民族原创网游,则不断发展壮大,国内拥有实力的研发商也日渐增多.各种中国特有的网游元素,也越来越多地出现在游戏中,比如五行系统啊,仙侠神怪啊等等.但独有的东西,并不总是值得人们沾沾自喜.比如说以下七种中国特有的网游设定,实际上正是会毁掉国产网游的止渴鸩酒. 一.自动寻路 说到最具代表性的中国特色的网游设定,自动寻路当仁不让.这一设定美其名曰是简化玩家操作.完善游戏体验,实则对游戏是种很大的伤害.一般来说

清理风暴下的国产网游:沉沦还是涅槃?

日前,国家新闻出版总署宣布,将集中力量对网络游戏进行全面清理,凡是未经新闻出版总署前置审批上网运营,或审批后擅自改变内容的网络游戏上网的,将全部予以查处.而在此之前,新闻出版总署已经集中对200多款网络游戏进行了审查,力度之大.行动之迅,前所未有. 在审查中,42款国产网游因涉及不健康内容和未设置防沉迷系统等问题被查处,一向备受政府呵护的国产网游在此次清理风暴下被推上舆论的最高峰. 据悉,在42款涉案的国产网游中,26款国产网络游戏在审批或备案后添加了宣扬暴力.血腥.色情等不健康内容,7款国产网

国产网游开发和运营工作的分化越来越细致

文/Leon 12月的第一周,第七届网络游戏文化博览会在京召开,而在网博会召开前后及日内,中国的网络游戏产业先后发生了数起重大事件,其一便是<水浒Q传>代理权转移风波,其二便是盛大先后宣布与金山和麒麟联合运营,金山的<剑侠情缘叁网络版>以及麒麟游戏的<成吉思汗·刺陵>都将与盛大游戏联合运营.在这两起事件之外,关于腾讯与巨人联合运营<绿色征途>?的消息也传得沸沸扬扬. 细心一些可以发现,这三起事件有一个相同之处,那就是国产网游的开发和运营工作的分化越来越细致,

功夫熊猫与国产网游

中介交易 SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 近来<功夫熊猫>在全球热播,却在中国四川遭到了抵制,推迟了几天上映.原因无他,"西方文化入侵".在这里笔者无意对此举做什么评论,只是由此联想到了中国的网络游戏.在中国国产游戏还处于萌芽阶段的时候,大批欧美,日韩游戏进入中国,不是一样被指为文化入侵么?现如今,国产网游已经在国内市场占据了半壁江山,而外来网游在中国大多呈昨日黄花之势,现在再谈"文化入侵"已经是一个笑话了.那么,我们是否想过,在游戏行业对外国佬们

转:金融风暴给国产网游带来的挑战和机遇

次贷危机引发的金融风暴席卷全球,在欧美.日韩及港台等地,强烈的危机意识让人们尽量缩减娱乐性消费品的开支.以单机游戏市场为主导的国外游戏业因此遭遇到了不小的挫折,不断下滑的销售业绩导致股票跳水,甚至让游戏厂商对2个月后的传统"圣诞销售旺季"也毫无信心. 在中国,此次金融风暴带来的影响相对较小,受到冲击的限于江浙及珠三角地区的出口制造业.而以网络游戏为主体的中国游戏产业虽受到上市公司市值缩水,风投支持减弱等不利的影响,但并出现大势下滑的现象,市场规模仍保持一定幅度的增长.整体来说,国内网游

繁荣背后看隐患:对国产网游抄袭成风问题的探讨

曾几何时,国内网游市场是如火如荼,造就了一个又一个的传奇,一度时间盛大老总陈天桥还跃居国内首富的位置,包括网易的丁磊崛起何尝不是依托了网游的力量?以及巨人史玉柱的财富积累,包括后来搜狐畅游的上市等等无不给我们炫示了一个又一个网游带来的神话. 当初,更多的网游是代理海外的产品,包括我们的邻邦产品.不过,随着人们对国内网游自主创新的呼唤,越来越多的国产网游开始尝试走自主创新的道路.这样做的好处是,可以更好地给玩家推出他们喜欢的产品,毕竟国产厂商更了解国内玩家的特点等等.但近年来我们也看到一个很大的困

国产网游业洗牌在即:大规模清理整顿一触即发

国家新闻出版总署重拳出击 国产网游在经历了飞速发展的同时,内容低俗.同质化等现象也日趋严重.日前,继下令关闭45款低俗暴力网络游戏之后,国家新闻出版总署整治网游市场再出重拳,任何未经总署前置审批的网络游戏,一律不得上网. 大规模清理整顿一触即发 "十一"长假刚过,国家新闻出版总署等部门发出通知,明令禁止外商以独资.合资.合作等方式在中国境内投资从事网络游戏运营服务:同时再次强调,未经总署前置审批,新出网游和现有网游的更新版都不得上线. 就在前不久,国家新闻出版总署对已出版运营的200多

国产网游大作创出口新纪录

最新3D网游产品<龙>近日正式上市,并迅速跻身游戏门户17173最受期待网游八强之列,并蝉联一周17173下载排行榜冠军宝座.值得注意的是,这款网游尚未上线运营就已远销海外近40个国家和地区,这不仅打破了国内自主研发网游公司的海外出口纪录,更是开创了中国网游产品海外出口的新纪录. 实现国内外网游文化融合 作为<龙>的运营方,上海大承网络技术有限公司(以下简称"大承网络")日前首次对外披露了其网游海外运营的心得.大承网络总裁杨震表示,中国原创网游要想风靡全球关键是

《笑傲江湖OL》:国产网游新纪元

在国产网游阵营中,从来没有一款产品获得过如此高的关注度,由完美时空精心打造的3D武侠巨作<笑傲江湖>,虽然其真正上市时间还是一个谜团,但其在玩家心里的分量已超出过去任何一款网游产品.<笑傲江湖>官网上跳动的倒计时和频频更换的3D水墨画剧照,不仅让玩家颇为期待,更让竞争网游感受到了来自<笑傲江湖>的竞争压力和威胁.6月3日,完美时空在北京正式揭开了其神秘面纱. <笑傲江湖>是完美时空针对全球15亿华人推出的一款武侠诚意之作,游戏处处都追求极至,只要测试不满意,