[转帖]loadMovie/loadMovieNum使用详解

一、loadMovie("url",target [, method])

描述:函数;在播放原始 SWF 文件的同时将 SWF 文件或 JPEG 文件加载到 Flash Player 中目标影片剪辑的路径。
首先我们可以看到该函数有3个参数:url、target、method。其中,最后一个参数“method”是一个可选参数。

1.参数url:要加载的 SWF 文件或 JPEG 文件的绝对或相对 URL(路径)。
这就是说这个url可以是本地的文件路径,也可以是Internet上的文件地址。但是,无论从何处加载,都只能是 SWF 或 JPEG 文件。并且,该参数是一个字符串,所以必须写在半角双引号中,如:

loadMovie("01.swf", _root)
loadMovie("01.jpg", _root)
loadMovie("http://www.abc.com/01.swf";, _root)
loadMovie("yun_qi_img/01.jpg";, _root)
2.参数target:指向目标影片剪辑的路径。目标影片剪辑将替换为加载的 SWF 文件或图像。

这个参数表示要影片将被加载到的路径,它指向目标影片剪辑的路径。加载后,目标影片剪辑将替换为加载的 SWF 文件或图像。如:

loadMovie("01.swf", _root)
loadMovie("01.swf", _root.loading)
loadMovie("01.swf", _root.loading.01)
3.参数method:可选参数,指定用于发送变量的 HTTP 方法。该参数必须是字符串 GET 或 POST。如果没有要发送的变量,则省略此参数。GET 方法将变量追加到 URL 的末尾,它用于发送少量的变量。POST 方法在单独的 HTTP 标头中发送变量,它用于发送大量的变量。

二、loadMovieNum("url",level [, variables])

描述:函数;在播放原来加载的 SWF 文件的同时将 SWF 文件或 JPEG 文件加载到 Flash Player 中的某个级别。

首先我们可以看到该函数有3个参数:url、target、variables。其中,最后一个参数“variables”是一个可选参数。

1.参数url:要加载的 SWF 文件或 JPEG 文件的绝对或相对 URL(路径)。
该函数的此参数和上面loadMovie中的此参数用法完全一致,这里不再作解释。

2.参数level:一个整数,指定 SWF 文件将加载到 Flash Player 中的哪个级别。
加载的时候,可以这样来写:

loadMovieNum("01.swf", 1);
loadMovieNum("01.swf", 2);
loadMovieNum("01.swf", 3);
控制的时候,可以这样使用:

_level1._x=10 ;
_level2.aa._alpha=50 ;
_level3.aa.bb._width=110;
需要注意的的是,每一个级别只能同时存在一个 SWF 或 JPEG 文件。如果两个 SWF 或 JPEG 文件的级别相同,那么后者将替换掉前者。级别不同的_level,级别大的将覆盖掉级别小的,即:数字大的将处于数字小的之上。

3.参数variables:可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法。该参数必须是字符串 GET 或 POST。如果没有要发送的变量,则省略此参数。GET 方法将变量追加到 URL 的末尾,它用于发送少量的变量。POST 方法在单独的 HTTP 标头中发送变量,它用于发送大量的变量。

三、loadMovie/loadMovieNum 的定位

我想,也许这才是大家真正要找的东东:)

1.loadMovie的定位

由于用loadMovie加载进来的 SWF 或 JPEG 文件,最后是放置于目标影片剪辑里的,所以我们完全可以像控制MC的_x和_y,来控制加载到的目标影片剪辑。就好像我们在墙壁(_root)上挂上了一个相框(目标影片剪辑),然后又在相框里面放入(加载)了一张相片(SWF 或 JPEG 文件),那么当我们想挪动相片的位置的时候,只要移动相框的位置就可以了。

比如在主场景中有一个实例名为aa的MC(坐标为(20,30)),我们要在里面加载一个02.swf文件,并且要加载后这个放到相框(_root.aa)中的相片(02.swf)出现在主场景(_root)坐标系的(50,100)处。代码如下:

loadMovie ( "02.swf" , _root . aa );
_root . aa . _x = 50 ;
_root . aa . _y = 100 ;
在实际应用中,其实更加倾向于用AS创建一个空MC,然后在这个MC中加载外部 SWF 或 JPEG 文件。代码如下:

l_root . createEmptyMovieClip ( "aa" , 1 );
with ( aa ) {
_x = 50 ;
_y = 100 ;
loadMovie ( "02.swf" );
}
2.loadMovieNum的定位

从前面我们已经知道了,函数loadMovieNum是将 SWF 或 JPEG 文件加载到_level(级别)的。并且是用_level1._x、_level2._x、_level1.aa._x之类的来定位的。比如我们要将02.swf加载到主场景坐标系的(50,100)中,代码如下:

loadMovieNum ( "02.swf" , 1 );
_level1 . _x = 50 ;
_level1 . _y = 100 ;
但是在测试的时候大家会发现加载进来的02.swf并没有如我们预期的那样出现在主场景坐标系的(50,100)位置,这是为什么呢?

原来,在没有使用loadMovieNum以前,所有的图形、MC等等都是处于_level0里的,我们通常使用的_root其实就是_level0。你可以作个测试:trace(_root==_level0),你会发现返回值是“true”。

那么,我们用loadMovieNum加载 SWF 或 JPEG 文件的时候,程序就要对你指定的_level进行创建,随后再紧接着载入 SWF 或 JPEG 文件。如果像刚才代码中写的那样,不判断_level是否存在而调用其属性,势必无功而反。

解决的方法也很简单,就是用一个循环来判断指定的_level是否存在。一旦_level产生,那么它的种种属性自然可以调用了。代码如下:

loadMovieNum ( "02.swf" , 1 );
onEnterFrame = function () {
if ( _level1 ) {
with ( _level1 ) {
_x = 50 ;
_y = 100 ;
}
delete onEnterFrame ;
}
};
或者:

loadMovieNum ( "02.swf" , 1 );
function go () {
if ( _level1 ) {
with ( _level1 ) {
_x = 50 ;
_y = 100 ;
}
clearInterval ( fps );
}
}
fps = setInterval ( go );
再或者大家可以使用Macromedia Flash MX 2004中的MovieClipLoader类来判断加载状态。

时间: 2024-09-20 18:51:40

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