速途网1月26日消息(报道 江浩)近两年,随着手游浪潮兴起,本就满载用户期待的可穿戴设备开始涉足游戏领域,与端游、手游产品的结合初见曙光,但也仅限于此。无论是智能手表、手环的推出,还是虚拟现实设备的应用,真正让用户体验到完整乐趣的少之又少。
可穿戴设备与游戏的结合或许就是个笑话
如果说以上陈述还不具有说服力,不妨来看腾讯大数据最新公布的可穿戴数据。在调查人群中,仅有3%的用户希望可穿戴设备拥有游戏功能,而电池耐用这种基础功能却以44.4%的占比位列第一,甚至尚有56.1%的用户从未购买过相关产品,产品价格期望在千元以内的用户接近七成。
可穿戴设备与游戏的结合或许就是个笑话
虽然就游戏而言,可穿戴设备用户的市场反馈不尽人意,但不时会出现业内人士信心爆棚的唱词。这里笔者斗胆臆测,恐怕除了那些产品和游戏的研发商,及一些专业人士大加看好外,多数人还停留在鹦鹉学舌的阶段。
在笔者看来,至少现阶段可穿戴设备与游戏的结合似乎纯属笑话。市场上可见的产品无外乎智能应用设备(智能手表、手环、跑鞋等)和虚拟现实设备两大类,与游戏结合的代表作有Apple Watch和虚拟现实头盔等。而确实有人将Flappy Bird搬上Apple Watch,虚拟头盔也出现过皮卡丘的动态身影,但然后呢?
上述代表产品存在三大方面的缺陷:一、游戏交互界面的不足,一方面游戏呈现的区域太小,另一方面画面的动态效果不佳。二、用户体验亟待提升,一种视觉和玩家操作间的联动性受到考验,游戏的爽快感未能体现(这点体感设备表现较好,但与之对应的游戏内容较为狭窄,只有寥寥数款体育类电视游戏)。
最后也是最为关键的一点,整体的生态环境失衡。当业界都在大呼可穿戴未来时,真正投入的只是小米、完美这种行业巨头和雷蛇等硬件大厂,而内容生产和用户对接工作几乎为零。更多游戏管线上的厂商不愿也不敢涉险,持观望态度。
再从今年CES展览会的表现来看,可穿戴设备与游戏的结合不极端地说是个笑话,至少还有5~10年的发展磨合期。