摘要: 从网游时代开始,虚拟货币就是个很有趣的东西。它既可以用来引导用户做或者不做某种行为,也可以成为产品货币化的有效手段,更在某种程度上增益了用户的价值。这一套机制我们
从网游时代开始,虚拟货币就是个很有趣的东西。它既可以用来引导用户做或者不做某种行为,也可以成为产品货币化的有效手段,更在某种程度上增益了用户的价值。这一套机制我们已经在游戏、社区(包括百度知道)、各类资源交易市场(例如一些下载站)中屡见不鲜,但在社交应用中还少有尝试,Kik这次开了个好头。
Kik最近在一部分用户中灰度上线了自己的虚拟货币系统“Kik Points”。通过这套机制,Kik希望进一步激活用户在应用内的交互行为,增强黏性,同时为自己的虚拟商品销售(比如贴纸和游戏)提供便利。
Kik为“Kik Points”设计了货币投放与回收两套基础机制:
1、从投放机制看,Kik允许用户完成特定任务来获取货币。比如使用内置浏览器浏览某些网站、在某个游戏里获得积分、或者邀请好友参加某种互动。这里行为引导的意味更强一些。
2、从货币回收上看,Kik目前主要通过虚拟商品销售来实现。眼下唯一可供购买只是一套动物贴纸,这显然远远不够。用户愿意付出劳动赚取虚拟货币的前提是他能买的有价值的东西,所以Kik必然会设法通过各种手段打开消费场景,很有可能会与外部商家及其他产品展开合作。
而站在商业化的角度,使用虚拟货币与直接现金交易的区别也很多,个人能力有限不能梳理完整,这里仅抛砖引玉这几个小点:
1、引发用户更深度的行为,打开后向收费市场。放在Kik的案例上我们也能看到,它其实是在以贴纸为诱饵,将用户导向一些B端商家和产品,并让用户更深度地卷入。为什么Kik不直接向用户兜售贴纸?原因可能有很多,但至少其中一点我们想象得到:有些用户真心不愿意为虚拟物品付出真金白银,但如果你把金钱换成时间和精力(时间和精力投入以虚拟币标价),他反倒乐意了——就这么诡异。随着用户与Kik发生更多更深的交互,产品的后向收费价值被放大,渐渐地就成了一个增强版的积分墙。
2、创造用户间交易。如果一种货币只能在公民(用户)和政府(产品官方)之间交易,显然没什么存在必要。但如果Kik打算把虚拟货币做深一点,未来则可能会引入一些用户间的交易场景。类似一些C2C的内容、能力和资源交易平台,Kik有没有可能通过虚拟货币来促进用户自发的内容生产和消费?在这个方向上,我知道有些国内创业公司玩得还不错,比如做企业内幕信息分享的卧龙阁。
3、未来可能会有资金沉淀。Kik目前似乎没有提供虚拟币充值,但难保以后不会。如果能将用户资金沉淀下来,Kik可以有更多玩法。
当然以上只是一己浅见,难保要贻笑大方。