多玩网讯(记者/陈曦)6月24日消息,针对多玩推出的旨在关注大作成功原因的《大作访》周刊栏目,汉森信息CEO贾柯在接受多玩记者采访后表示,他认为百万大作的背后都各有一个时代的背影,而造就百万大作的因素,不仅仅是产品的好坏,还有着一系列复杂的因素。 多玩《大作访》周刊第一期报道了《梦幻西游》成功原因的解读。对此贾柯表示《梦幻西游》的成功,在于它的自适应社会经济机制、和严格按照这个机制进行后续研发能力、以及同量级的用户基数群。并认为自适应社会经济机制让这款游戏后面的研发,只要依照原来的机制,进行纵深扩展即可。 至于成功因素能否复制,贾柯认为成功是永远可以复制的,只是具体的执行方式不可复制而已。 1、 多玩近日探访了中国多款百万级大作,通过与大量玩家调查和制作人
对话,试图寻找百万级大作成功背后的规律。我们发现,中国的百万级网游大作只是少数,只有梦幻西游、征途、穿越火线、地下城和勇士、问道、传奇等少数几款大作曾经获得这样的佳绩,并且这些游戏依然成为现在很多大公司的主要收入来源。在您看来,造就中国百万级游戏大作的因素有哪些? 贾柯:这几个百万大作背后,都各有一个时代的背影,有一系列很复杂的因素,不仅仅是产品好或坏的问题。天时、地利、人和都要占齐,还要加上运气和坚持,才能成就一个百万大作。 中国网游发展到现在,已经从初期进入到中期的第一阶段。而每一个时期的每一个阶段,都有着巨大的市场机会被一家或几家公司抓住。 造就一个百万大作,不是任何一个单一因素可以做到的。 例如说,《 传奇》是一个简单而平衡的产品,而这样的产品实际上那个时候有不少的。 《传奇》面临的是最早的市场机会(网游初期的第一阶段)--这是天时。 但那时候,面对这个机会的公司不只盛大一家,至少有50多家公司在2000-2002年期间,有了基本的积累,包括我在2002年成立的欢乐数码,也面临了这样的机会。 而我那个时候没有将《命运》做成百万大作,网易在那时没有将《大话西游》做成百万大作,腾讯没有将《凯旋》做成百万大作……,只有盛大将《传奇》做成了百万大作。 这就要看地利了,盛大在上海,即没有像北京一样,受到传统互联网泡沫破裂之后的巨大影响,也没有像深圳广州一样,对互联网行业有着先天的投资排斥。也不像成都一样,没有可供发展的各行各业的资源。 接着是人和,盛大几位创业者,那个时候面对即将倒闭的危机,将各自的潜力发挥到了极限。和中华网的和平分手也让他们没有了资本方的所有限制,完全进入了团结起来打硬仗的境界。 就算是在这种情况下,盛大做《传奇》的时候,还是出现了至少不下5次以上的可以击倒盛大的重大危机,从外部到内部都有。这时,“坚持”这个因素让盛大在巨大压力下抓住了主要矛盾,再加上运气,最终解决了主要矛盾,让一个还不错产品,在相对其他产品而言稳定、流畅的系统支持下,抓住了玩家消费最直接的消费心态(便宜)、最直接的消费需求(热闹),通过超前的
客服意识满足了玩家。再通过被迫创新的网吧渠道销售系统、发扬光大的降低成本和资源运作的IDC分成模式、事件公关的宣传手段,满足了业界各领域的合作需求。最终在超前的资本意识和战略思路的指导下,成就了中国第一个百万大作。 2、 除了腾讯的几个游戏外,近几年极少出现百万级大作,原因是什么? 贾柯:原因很简单啊,虽然从一碗粥到一锅粥,总量多了不少,但分粥的和尚多了,自然每一家就少了。不过,百万级的很少,几十万级的倒是频频出现,这个在以前是看不到的。 3、 多玩推出的第一期大作访中,我们对国内目前最成功的国产游戏《梦幻西游》做了调研,发现梦幻西游的经济平衡性和社区黏度方面,至今在国内没有被超越,他们的成功有哪些可以值得借鉴的? 贾柯:“《梦幻西游》的经济平衡性和社区黏着度,至今没有被超越”,这一点我不太认同。一个国家的强大,是有时代背景和基础政治经济结构的自适应机制的。一个网游也是如此。 所以,应该这样讲,至今,在国内没有被全面超越《梦幻西游》自适应社会经济机制、严格按照这个机制进行后续研发能力、以及同量级的用户基数群的。 《梦幻西游》的成功,最重要的借鉴之处: ·在研发模式上是阶梯式开发、快速商业迭代的研发模式,《梦幻西游》从立项到商业化,可仅仅用了6个月时间久完成了,研发人员加上美术也不到15人,但后续的资料片推出速度基本保持了3个月一个,非常迅速的按照玩家的想法定制了后续内容。 ·在游戏内涵上,是一开始就设定好了的类国家结构自适应型的强迫性社会分群和经济渐进式变革的机制。这个让这个这款游戏后面的研发,只要依照原来的机制,只需要进行纵深扩展即可。 4、你认为中国百万级大作的成功是可以复制或者移植的吗?你认为哪些游戏最有机会成为下一款百万级大作?哪些公司依靠大作能够成为新一代的游戏明星? 贾柯:成功是永远可以复制的,只是具体的执行方式不可复制而已。 我个人认为,在今后3年内: ·在传统市场领域,腾讯才开始测试的《幻想世界》可以认为是一款可以突破100万在线的产品,这也将会是腾讯第一款自研产品突破百万的。 ·在新市场机会领域,即时战斗、回合制的网页游戏领域,将会出现1-2款百万级的大作,这个有可能是新研发的,也可能是一款老产品进行双端改造之后做到的。当然,我也希望我们汉森公司研发的产品能做到,我们看见了这个空白市场,在技术上抓住了这个机会,剩下的就看产品内容设计和整体运营能力了,也许,还需要一些运气吧。(编辑 张澄)
汉森CEO贾柯:成功可以复制但执行方式不可复制
时间: 2024-10-26 06:34:37
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