两会提案:虚拟财产立法,限制网游公司行为

现在的互联网行业网站,尤其是游戏网站千方百计的算计网民的钱财!对于网民的付出辛勤的汉水,金钱视而不见。随意封杀网民的帐户,克扣网民的虚拟财产,而网民却投诉无门。。。让我们一起了解下两会代表的提案,希望能尽快的通过,维护网民的财产安全!  关于尽快对虚拟财产立法,限制网游公司通过传播暴力文化和金钱至上价值观、制造玩家仇恨并设置金钱陷阱牟取暴利行为的议案  (这是为人大代表草拟的议案)  随着电子信息技术的进步和电脑应用的普及,网络游戏作为一种新的娱乐方式,凭借着其强大的即时性、互动性和娱乐性,不断地占领着人们的娱乐市场,并带动了一系列相关产业的发展,创造出了巨大的经济产值。但由于按游戏道具收费模式的兴起和迅速普及,游戏道具的法律地位以及所带来的一系列问题也越来越严重。  据文化部《2009年中国网络游戏市场白皮书》最新发布的数据,2009年,我国网络游戏市场规模为258亿元人民币,
同比增长39.5%,其中大部分是销售虚拟道具获得的收入。这数以十亿计的游戏道具,在用户眼里明明是一个个具有明确“物”的属性,有着高昂的使用价值和交易价值,但现有法律法规却未能及时对虚拟道具的财产属性进行效认定,使得每年花费几百亿元购买各种游戏道具的数亿玩家,其合法权利处于重大危险之中。部分游戏公司则充分利用虚拟道具尚未被认定为财产的法律空白,不惜践踏一切社会道德底线,极力制造各种游戏道具的需求,疯狂“生产”各种游戏道具,并任意剥夺玩家所拥有巨额价值的游戏道具,精心制造游戏世界超级通货膨胀吞噬玩家的财富。  2009年,315消费电子投诉网(www.315ts.net)共接到网络游戏的有效投诉80640宗,与2008年相比增长82.33%,并以消费电子类产品全年投诉量36.08%的高比例位居各行业投诉量榜首。受巨额利益的驱使,一部分缺乏社会良知的网游公司在游戏的开发运营过程中,不断推出抢劫、杀戮、黑帮、国战等具有明显“暴力文化”性质的内容,并大力传播金钱至上的价值观(即只要花钱就可以得到一切,包括任意欺凌他人的能力,甚至洗刷罪恶,摆脱法律的制裁),在游戏中制造甚至操纵仇恨和战争,藉此大量出售用于提高虚拟角色战争能力的虚拟道具,以及交战双方所必须的消耗类战争物资,从渴望相互报复的交战双方身上谋取暴利。同时,由于游戏道具未被认定为财产,而游戏道具作为数亿玩家事实上认可的真实财富,导致游戏公司以游戏道具行贿受贿成为行业的潜规则,而且更加隐蔽,金额更加巨大,还完全不受法律约束。  这里所说的“暴力文化”与表面上的暴力、血腥不同。由于主管部委审查非常严格,所以正规游戏出版物基本不存在暴力、血腥内容。“暴力文化”是指具有激化行为冲突、激发暴力犯罪的不良文化积淀、有助于暴力行为发生的一种亚文化,它附着于各种文化物品之中,并对该文化物品的受众产生心理或行为上的影响,客观上促进了暴力行为在社会中的发生。随着网络游戏市场的兴盛,由于可以给游戏公司带来巨额利益,暴力文化迅速渗透到网络游戏之中。与传统小说、电影、电视、卡通等仅仅通过潜移默化的非主动、静态化影响受众的方式相比,网络游戏更强调玩家的主动参与、互动体验和逼真效果,让玩家直接参与实施虚拟世界中的暴力行为,这对广大网游玩家尤其是青少年玩家,负面影响更为严重和恶劣。  根据CNNIC于2010年1月发布的《第25次中国互联网络发展状况统计报告》显示,2009年底网民网络游戏服务使用率为68.9%,用户规模达到2.65亿人,比2008年增长幅度为41.5%,并且网络游戏是所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务。其中,中小学生玩游戏的比例由2008年末的69.7%上升到2009年7月的73.8%。据中国互联网络信息中心(CNNIC)《2009年中国网络游戏市场研究报告》调查显示,在整体网络游戏用户中,10-19岁年龄段的用户群体最大,占到整体网络游戏用户的46.1%,青少年已经成为中国最大的网络游戏用户群体。青少年正处于身心发展阶段,人格尚未定型,好奇心重,模仿能力强,又有出人头地的强烈愿望,而网络游戏中的杀人、抢劫等具有刺激性的行为,正好迎合了他们的好奇心和欲望,为他们热衷和追捧。由此导致部分青少年在现实世界中遇到矛盾时,往往采取虚拟世界中极端和暴力的方式解决,最终导致犯罪。近年来,受网游中“暴力文化”影响而引发的青少年犯罪案件发案率居高不下,并呈逐年增长的态势。  除了传播暴力文化外,为了谋取更大的暴利,一些网络游戏还利用法律对虚拟道具财产认定的空白,推出各种涉嫌博彩性质的抽奖活动,玩家投入真金白银,以游戏公司自行操纵的几率,抽取被玩家认可为非常具有价值、但却不受法律保护的虚拟道具。  根据中国青少年网络协会针对国内最热门网络游戏《梦幻西游》、《魔兽世界》、《地下城与勇士》、《天龙八部》、《绿色征途》、《剑网3》、《永恒之塔》、《魔域》、《诛仙2》、《劲舞团》组织资深玩家进行的初步评测显示,前十款角色扮演类游戏都含PK设置,少数游戏明显为了经济利益鼓励玩家相互杀戮;有六款存在如“开宝箱”等疑似博彩性质的设置。  为了切实保护数亿玩家的合法权利,限制网游公司通过传播暴力文化和金钱至上价值观、制造玩家仇恨并设置金钱陷阱牟取暴利的行为,特提出以下建议。  一、建议相关部门加快对虚拟财产的法律研究,尽快推动包括网络游戏虚拟道具在内的特定环境下财产属性认定工作,出台配套的法律法规或司法解释,切实有效地保护数亿玩家每年数百亿人民币消费的合法权利。  二、加强对游戏公司的监管力度,设定游戏公司可以“生产”、销售游戏道具的界限和范围,严格限制游戏公司制造玩家间仇恨和战争并传播暴力文化的行为,禁止游戏公司传播金钱至上的价值观,取缔网络游戏中直接用真实货币进行的博彩行为。在管理过程中,不仅要在游戏正式运营之前进行严格的审查,还应对网络游戏的更新进行备案和抽查,一旦发现问题,立即进行处理。  三、建议相关部门加快推进网络游戏分级建设,大幅提高含有暴力文化等不良元素游戏产品的市场门槛,严格限制未成年人进入含有暴力文化等不良内容的网络游戏。同时鼓励和推动绿色游戏的开发,为青少年提供一个良好的网络游戏环境。

时间: 2024-07-29 02:24:39

两会提案:虚拟财产立法,限制网游公司行为的相关文章

账号叫停财产不还家长监护工程让网游公司偷着乐

导语: 2月5日,腾讯.盛大.网易.畅游.巨人网络.完美时空这六家网游行业的大佬联合启动"网络游戏未成年人家长监护工程",这使得家长可以掌控孩子玩网游的时间,家长甚至可以通知网游公司封帐号. 青少年一直是网游的最大客户群,其活动受到了束缚,这将给网游企业的业绩带来怎样的影响?已经在2009年初露颓势的网游行业是否会遭到又一次重击? 正文: 账号冻结虚拟货币只停不退 长期以来,家长和网游企业存在着对立的关系,当网游企业赚得盆满钵满的时候,家长却在为孩子的学习成绩揪心. 家长和网游企业存在

关于尽快对虚拟财产立法的人大议案

随着电子信息技术的进步和电脑应用的普及,网络游戏作为一种新的娱乐方式,凭借着其强大的即时性.互动性和娱乐性,不断地占领着人们的娱乐市场,并带动了一系列相关产业的发展,创造出了巨大的经济产值.但由于按游戏道具收费模式的兴起和迅速普及,游戏道具的法律地位以及所带来的一系列问题也越来越严重. 据文化部<2009年中国网络游戏市场白皮书>最新发布的数据,2009年,我国网络游戏市场规模为258亿元人民币, 同比增长39.5%,其中大部分是销售虚拟道具获得的收入.例如,盛大公司2006年至2008年财报

六小龄童起诉网游公司侵权案二审败诉

法院:87版"孙悟空"受章金莱肖像权保护 网游公司不构成侵权昨天上午,记者从市一中院获悉,1987版<西游记>中孙悟空的扮演者章金莱(六小龄童)起诉网络游戏公司侵犯人格权一案已有终审判决,法院驳回了章金莱的上诉请求.但法院在判决中,首次对"肖像权"进行了扩大解释, 认为章金莱饰演的"孙悟空"应当受章金莱肖像权的保护.告网游公司维权章金莱发现蓝港在线在其推出的网络游戏"西游记"的官方网站及游戏中,使用了他在1987年

上市网游公司吸金前三甲腾讯、盛大、网易分析

中国网游业以70%的毛利率被称为行业金矿,吸引着数以亿记的境内外投资蜂拥而至,但是网游不是一分投资一分回报的行业,站在金字塔顶端的只是少数, 艾瑞上个季度财报分析资料显示,腾讯.盛大.网易位列网游市场份额前三.即便是这三家公司运营的大大小小数十款游戏,也不是每一个都是能做到为公司吸金,这三家公司只依靠着一两款顶级游戏,就能创造出百万的上线人数和数以亿万的利润.其中,网易最赚钱的游戏并非是花费了高额代理费的魔兽世界,而是依靠梦幻西游和大话西游这两款游戏的老当益壮,支撑出第四季度净利润的5.72亿元

网游公司早已开始执行《网络游戏管理暂行办法》但收效甚微

昨天,文化部出台了<网络游戏管理暂行办法>作为我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,各大游戏厂商都异口同声地表示将会认真学习并坚决执行.记者了解到,其实<办法>中网游实名制等一些与玩家有关的内容,网游公司早已开始执行,但收效甚微.此外,今年2月份出台的家长叫停子女账号规定也因为流程复杂而使人望而却步.如果只是出台这样的条例,实际执行起来很困难. [关于实名制] 不能监控未成年人用成年人身份注册 据了解,网游实名制早在2007年7月16日诞生的网游防沉迷系统中就已开始运

张伯宏:用七成的精力来做网游公司CEO

中介交易 SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 网易科技讯 8月24日消息 18岁的"少年CEO"张伯宏今天下午做客网易科技,就网友关心和质疑的一些问题,接受了网易科技的独家访谈.以下为本次访谈的文字实录: 主持人:网易的各位网友大家好,这里是网易聊天室,这次我们找到了近期的新闻热点人物,18岁的年薪百万CEO张伯宏,来给大家讲解他的财富故事.伯宏你好. 张伯宏:你好.网易的网友们大家好,我是张伯宏. 主持人:之前有评论说你自己刷新的"80后"的创业记录? 张伯宏:

网游公司做不好电影的三大原因

目前,大型网游公司如盛大.完美时空.麒麟等纷纷投资电影,两个泡沫行业一拍即合,正在形成更大的泡沫.目前网游公司正处于概念炒作的结尾但是,以后还有消化不良.收缩.洗牌.回归等几个阶段要度过,就没有这么容易来炒作了. 根据以往数字音乐和视频网站的一些失败经验,在结合网游和电影自身情况.可以判断网游公司很难做好电影,主要原因有以下三点. 一.             网游与电影的用户群体重叠不多 虽然有一些网游公司投资电影尝到了甜头,但这个就像牛市中买菜老太太都能炒股赚钱一样道理.电影产业的泡沫下一步

韩国网游公司Nexon计划在亚洲市场IPO

新浪科技讯 北京时间7月9日上午消息,韩国网游公司Nexon正准备进行IPO(首次公开招股).消息人士透露,Nexon计划IPO的地点将是亚洲某一市场,而不是 纳斯达克和纽约股票交易所.尽管Nexon在欧美不是很知名,但相对于Zynga,Nexon有更高的营收.更高的利润率,以及更好的用户参与度.在韩国.中国和日本,Nexon的知名度很高.Nexon是一家有着17年历史的公司,累计注册用户数达到1 1.4亿,员工则多达3000人. 2009年,Nexon的营收为6.43亿美元,高于Zynga去年

网游公司职工改数据卖钱:玩家14万元打水漂

网游公司员工监守自盗修改玩家后台数据牟利,玩家花钱修改的数据之后又被网游公司恢复,14万余元打了水漂,这是江苏泰州游戏玩家戴先生等人在"胡莱三国"游戏中的遭遇.9月25日,戴先生来京向游戏开发公司互爱(北京)科技有限公司(下称互爱公司)员工索赔,但该公司相关负责人称无法赔付.14万改数据钱打水漂胡莱三国这款网页游戏在腾讯QQ空间里运行,玩家可以与其他玩家PK,占领城池.做任务等.戴先生称,他从去年3月开始玩此游戏,和其他玩家一样,他花钱购买道具和兵力以壮大自己的实力,他自称先后投入了数