游戏系列谈之二:游戏何以吸引数千万玩家?

游戏赏玩与心灵自由  ——游戏何以吸引数千万玩家?  一、游戏是什么?  此处谈论之游戏指电子游戏,即在PC、手机、TV终端展示,通过电脑程序讲述一个故事,玩家在故事中扮演某个角色。这样的休闲娱乐方式,显然不同于“击鼓传花”和“石头、剪子、布”等传统游戏。  游戏是项活动,在特定的时空中展开;游戏呈现明显的秩序,遵循广泛接受的规则;游戏的情绪是欢天喜地、手舞足蹈、心旷神怡。游戏的秩序和规则,体现着游戏的教化作用。而游戏带来的欢乐情绪,则体现着游戏的娱乐作用。教化与娱乐是游戏活动的对立统一。寓教化于娱乐之中,而娱乐中又有不可否定的教化。游戏的这种教化与娱乐功能,不论在传统游戏还是在电子游戏中,都是存在的。但是传统游戏没有物质性的功利,也并非时势的必需。  现代的电子游戏已经发展成为一个产业,成为互联网上传播的重要内容。不言而喻,现代电子游戏产业具有了明显的物质性功利,也成为休闲的时势所需。当代中国多位IT精英,数位亿万富豪,都是靠电子游戏起家的。正是有了这种物质性功利的驱动,也就更彰显了游戏的教化作用和娱乐作用,同时也强化了游戏的社会影响,不能不引起我们的重视。  二、玩家从游戏中得到什么?  2009年8月,网易庆祝《梦幻西游》同时在线人数达258万。2009年,多款网络游戏,同时在线人数达到几十万人,另些网络游戏的活跃用户,达到数百万之众并不稀奇。游戏何以吸引那么多玩家,玩家从游戏中得到什么?  人生的根本问题是生存和发展,就简略的称之谓“生活”吧。生活中人们都有追求的目标,发挥自己的潜在能力,取得理想的成就。在现实的社会环境中,有的人达到了追求目标,实现了个人的理想,取得了一定的成就。但由于种种复杂的社会原因,有的人没有达到追求目标,未能实现自己的理想。而且相当多数的人,在现实的生活中,都难以达到自己的理想境界。  这样,人们潜在的欲望和需求被压抑着,汇成一股无确定方向的躁动不安的内在的“生活之流”。这种生活之流是需要释放的。而具有严密组织的现实社会环境,依照一定的规则和秩序运行。现代的个人,无论在政治、经济还是在科学技术等方面,都不可能无拘无束的自由地展开,生活之流的释放必然受到影响,特别是强烈躁动的青春能量的非集团式爆发,便常常涌现到电子游戏。另者,内心的生活之流是一种无以名状的心理状态,很难直接传达。如果非传达不可的话,往往是通过一种隐喻或象征,游戏则成为这些人的心灵栖息场所。  除却理想未能实现所形成的生活之流的主体之外,各行各业激烈竞争中所构成的生活压力,生活道路上的失落所带来的困惑,都会加强内心的生活之流涌向电子游戏的频率和强度。游戏中,玩家不但找到了压抑在内心的生活之流的喷发口,而且发现了一个新奇的世界。这个新奇的世界被转化为审美的客体,超越了现实世界的旧我,塑造了虚拟世界的新我。  如上,生活之流在游戏中的释放和喷发,是游戏吸引玩家的根本原因。剖明此点,就能清晰地解读,历年游戏产业报告中关于玩家的各种统计数据。  近来年的统计资料表明,中国玩家群体的年龄,85%在17岁至30岁之间,20岁左右者占45%;学历高中至大本者占85%,初中仅10%左右;其收入90%以上为每月3000元以下,包括无收入者23%,500元以下者20%;就职业说,以学生为主占40%左右,其他商业、IT产业、生产人员、管理人员分别各占10%左右。[注]  这个群体的主流,尚未涉世或涉世尚浅,正在为生存和发展拼搏,他们都还年轻,刚刚走上工作岗位可能还未适应,或是工作失意怀有满腹困惑。这些人心中的生活之流涌动是非常强烈的。其中不乏弱势群体,他们对游戏的那种依赖可能还要强烈一些。  三、游戏理应引导玩家积极向上  玩家赏玩游戏是内心生活之流的释放和喷发,亦或是现实世界生活中期望得到却没有得到,而在虚拟世界的网络游戏中得到的成就感,这是现实世界中被压抑的心灵,在虚拟世界的自由释放。  这种生活之流的释放与喷发,这种被压抑心灵的自由之获得,在虚拟世界上也并非是无拘无束的,他必须遵循游戏的秩序和规则,玩家不可能完全按照自己的意愿,想怎样就怎样。他必须按照游戏规则,在虚拟世界中生存,这就是游戏的教化作用。换句话说,体现游戏故事主题的秩序和规则是游戏教化作用的具体体现。如游戏秩序和规则引导人的生活态度是积极向上的,那么赏玩游戏的效果就是正面的。如果游戏规则引导人的生活态度是消极阴暗的,那赏玩游戏的效果就是负面的。大量的事实表明,赏玩游戏所带来的潜移默化的影响是不可否认的,所体现出来的游戏教化作用是不能忽略的。  看到并承认这个事实,出于对子孙后代的健康成长着想,出于对构建和谐社会的考虑,必须对游戏的内容加以审核,不允许色情的暴力的反动的游戏内容,污染我们的精神世界,政府对游戏也必须加强管理和监督。  在游戏赏玩中,玩家获得了心灵的自由。在心灵自由的获得中,玩家同时也在被教化。这种教化不仅是潜移默化,更是润物细无声的人格塑造。真应该庆幸,我们认清了游戏的性质,走上了发展游戏产业的康庄大道。  [注]数据综合中国版协游戏工委,2008年和2009年《中国游戏产业报告》  作者简介:  王鸿冀,三十多年来工作领域:电脑和网络应用,企业与行业管理,近些年致力于创意产业认知研究。  现任北大青鸟集团北京青鸟科教电子出版社总编辑,北京创新研究院研究员北京创意产业研究所所长。退休后社会兼职,中国软件行业协会教育软件分会副理事长兼秘书长,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会副理事长,国家863计划 游戏技术发展战略小组成员,中国电子商务协会专家委员会成员,
中国市场协会创意产业专家委员会副理事长,中国市场协会创意产业专家委员会副理事长,以及首都师范大学、北京邮电大学、中国人民大学等校客座教授。  1951年走出北京北锣鼓巷分司厅小学,1951-57年就读于北京师大附中,1957-63年毕业于北京大学地球化学专业。1975年开始电脑应用,从事地球化学找矿数据处理和数学地质工作,获数项省部级科技成果奖。1983—87年任冶金部西南冶金地质研究所所长,获国务院黄金工作会议奖,经考核被晋升高级工程师。1988年调中国地质大学(北京),除授课外,任科教开发部主任兼校产管理办公室主任,1996年从事电脑互联网络培训。  曾讲授《多元统计分析在地质工作中的应用》,《地质统计学原理与方法》,《管理学原理》和《现代管理方法》等课程。在大学开设讲座,主笔写成《当代科技发展及其对经济和社会的影响》、《中国电脑互联网络的现状与前景》、《创意产业的缘起及应对》等百余万字讲义。作为副主编和实际组稿人,组编并审定中小学《信息技术课》教材,在清华大学出版社出版7册,科学出版社出版8册。近些年应稿约,在《光明日报》、《中国教育报》、《软件世界》、《软件工程师》、《高科技与产业化》等报刊,写成教育软件、网络教育、电子出版、数码娱乐、创意产业等文章百余篇。几十次参加国内外学术会议并应邀演讲。  E-mail:wanghongji@sohu.com

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