网页游戏站赢利新途径:如何通过Flash游戏获得营收

  内容概要:">Flash游戏可以取得比MMO(大规模在线游戏)更高的投资回报,本演讲将介绍各种小游戏取得营收的方式,并对各种营收方式进行了对比分析,包括广告,微支付等营收方式,重点介绍了在社区游戏方面如何获得营收的探索,并举实例来说明。

  演讲人介绍:徐旭明是Mochi Media的CEO和联合创始人。在此之前,他联合创立了交互式设计公司WDDG,并主要领导和建立其合作伙伴关系,包括Kraft, HP, Burger King等众多品牌。徐旭明在游戏和交互式广告领域工作了10年以上,与众多的Flash开发者、艺术设计师、广告代理商及财富500强客户等一起建立创新性的市场和信息交流的解决方案。

  CGDC 大会组委会特别提示:

  2010年全球瞩目的世博会在上海举办,国际盛会必将吸引来自全球的嘉宾莅临。中国游戏商务大会(CGBC)、中国游戏开发大会(CGDC)和中国游戏外包大会(CGOC)将于世博举办期间的7月28日-8月1日在上海国际会议中心举行,必将吸引全球游戏产业人士的广泛参与使其在沟通中外游戏产业商务和技术活动平台的“商务中心”作用更加强化和提升。

  比较期待的一个演讲,小游戏俨然已经成为游戏界的明星产品。怎么和网站主结合,怎么和网站主利益结合应该是fw成功之关键。 有同去的人请call我

时间: 2024-09-07 12:23:38

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将节日新用户人潮转化为稳定的营收才是真正的挑战

芬兰游戏开发商Rovio表示,旗下的游戏<愤怒的小鸟>在圣诞节当天的下载次数为800万次,12月22-29日之间的下载数为3000万次.圣诞节早上,Rovio的<愤怒的小鸟星战版>和<捣蛋猪>均排在iOS和Android应用商店的下载排行榜前列,这得益于数千万刚刚收到平板电脑和智能手机礼物的人们迫不及待的寻找可下载的应用.此外,Rovio并不是唯一一家拥有快乐圣诞的游戏开发商.根据Imangi Studio的数据,圣诞节当天,iOS和Android系统上的<神庙逃

2009年flash小游戏站运营新模式探讨

中介交易 SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 首先,我想说身边做flash小游戏站的人很多,不少人靠小游戏站一个月稳定的收入几千元.几万元的.而国内前三的4399,7K7K,xiaoyouxi,估计一个月的收入都在几十上百万了. 说到底,flash小游戏的需求还是很强劲的.特别是对中小学生,还有一些没有太多时间玩大型游戏的大学生和上班族,小游戏作为休闲放松的一种方式,吸引力还是蛮大的.据艾瑞统计,国内flash小游戏的用户群超过6000万,可以说大部分的网民都有过玩小游戏的经历. 但是,fla

岩田聪的任天堂魔法——复刻游戏开拓收入新途径

多玩网讯(编译/自来也)近年来,任天堂WII的平台产值正在逐年上扬.造成上扬的关键因素自然当属多家公司加盟运营的时尚最流行--WII频道,其中富士胶卷是第一家加盟成立的公司,它的加盟也同时标志着WII平台的第一个独立式网络数字化频道正式入轨,这个新频道就是时下最热门的数码相片(Digicam Print)频道. WII频道发展前沿产品--数码相片频道 数码相片频道(Digicam Print),首次登陆WII频道并投入网络数字化运营的时间是在2008年7月23日.自该频道建设之日起,玩家就能够自

分析:虚拟货币新规或将影响腾讯营收

[搜狐IT消息](文/林丰蕾)6月26日,文化部和商务部出台政策规范网络游戏虚拟货币管理.规定对网络游戏虚拟货币的使用范围做出了严格规定:不得用以支付.购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击. 资深互联网专家吕本富表示,国家出台这一新规,会限制Q币等虚拟货币的大范围流通以及流通速度,从长期讲,腾讯发行的虚拟货币数量减少,这必然会对腾讯等企业的营收产生影响. 另有不愿意透露姓名的业内人士分析,Q币的流通范围非常大,同时,Q币目前又是和人民币等值

新浪2011第四季度财报净营收为1.334亿美元,广告营收创纪录

[TechWeb报道]2月27日消息,新浪公司今日公布了截至2011年12月31日的第四季度及2011年度未经审计的财务报告.财报显示,2011年度净营收4.828亿美元,较上年度增长20%.2011年第四季度新浪净营收为1.334亿美元,上年同期为1.1亿美元. 2011年第四季度焦点业绩 ? 净营收1.334亿美元,较上年同期增长21%.非美国通用会计准则净营收1.287亿美元,较上年同期增长23%,处在公司1.28亿美元至1.31亿美元的预期范围之内. ? 广告营收达到创历史纪录的1.03

新浪公布2013第二季度财务,营收3770万美元

日前,新浪公布2013年第二季度财务,报告显示:新浪微博第二季度广告营收为3000万美元,较去年同期大幅上涨209%,占新浪微博营收的80%. 新浪微博另一营收为移动增值业务营收,其中,微博增值业务营收为770万美元,同比增长186%,包括来自网络游戏的分享营收和微博会员收费. 财报显示,新浪微博增值业务毛利率较高,第二季度新浪非美国通用会计准则非广告业务毛利率为49%,超过上年同期的45%,这得益于利润率较高的微博增值业务的营收贡献增长. 尽管新浪微博营收大幅上涨,新浪仍处于亏损状态,报告显示

网页游戏厂商四年陡增200余家客户端游戏疲软

去年整个网游市场的低谷并不能抹杀网页游戏发展的迅猛势头.近日,上海文化广播影视集团(系上海文广集团大股东)和游戏霸主腾讯双双布局网页游戏的举动,再度引发行业人士思考:客户端网游的冬天是否是网页游戏的春天.一份数据表明,从2007年起,从事网页游戏的厂商从个位数陡增至现在的200多家. 页游造富 业内消息显示,传媒巨头上海文化广播影视集团旗下上海大世界投资管理有限公司(以下简称"上海大世界"),目前已入股巨人网络旗下子公司浩基网络,后者为巨人网络项目独立公司化后的网页游戏资产.而在不久前

网络游戏或将成空中网未来营收增长的新看点

3月24日下午消息,易观国际分析师张亚男今日发布空中网财报分析报告显示,2009年第四季度空中网无线增值业务营收受中国移动运营商新政策影响较小,网络游戏将成为空中网未来营收增长的新看点.以下为报告全文: 事件回顾: 空中网(Nasdaq:KONG)发布了截至12月31日的2009年第4季度未经审计财报.报告显示,空中网第4季度总营收为3430万美元,同比增长28%,环比小幅下降,降幅为2.28%:按照美国通用会计准则,空中网第4季度净利润为202万美元,同年第3季度净利润为450万美元. 易观分

易观:网游或成空中网未来营收增长新看点

3月24日消息,易观国际分析师张亚男近日发布分析报告称,网络游戏将成为空中网未来营收增长的新看点. 作为国内首家整合网络游戏的移动互联网厂商,空中网通过收购方式快速进入网络游戏市场,除完成游戏业务的全线布局外,其根本目的获取网 络游戏潜在的丰厚营收. 事件回顾: 空中网(Nasdaq:KONG)发布了截至12月31日的2009年第4季度未经审计财报.报告显示,空中网第4季度总营收为3430万美元, 同比增长28%,环比小幅下降,降幅为2.28%:按照美国通用会计准则,空中网第4季度净利润为202