在2015年游戏开发者大会(GDC)上,冒险游戏《80天环游世界》(下称《80天》)的首席作者梅格?杰安茨(Meg Jayanth)发表主题演讲《让玩家迷失》,分享了Inkle团队如何创造深层叙事且令人满意的故事等经验。下面是内容翻译。
多样覆盖的剧情能增加游戏趣味性
“作为作家,我的工作就是诱导玩家作出糟糕的决定。”杰安茨说,“因为一个错误的策略决定会给玩家带来一个更有趣的故事。”玩家总惦记和讨论他们离导弹有多近,遭遇了什么灾难,以及如何幸免于难。杰安茨表示:“《80天》是一个让他们出其不意而又难忘的游戏。”这引导玩家探索、分享和比较他们的故事。因此Inkle工作室创造了大量“大部分玩家闻所未闻的”内容。
据杰安茨介绍,《80天》的台词逾50万字,超过了指环王三部曲。对于游戏故事的庞大制作,她表示,Inkle团队希望打造一款能给玩家带来惊喜和欢乐,但某些时候又会让他们感到不适的游戏。游戏中涉及了各种严肃的话题,如种族、性别、19世纪的殖民主义、战争和政治等,但仍充满乐趣。“我们在《80天》中创造的另类历史包罗万象和充满政治意味,分解了凡尔纳原著中的阶级优越论和种族主义。”她说。
以建构世界为故事基调,传递开放的世界观
为了实现游戏故事描述的目标,让玩家集中注意力,以此跨越整个世界,Inkle工作室以系统的方式设计了建构世界的故事。为了更加清楚地了解需要营造和实现的效果,杰安茨本身做了大量的研究,尽管研究的结果很少在游戏中获得直接的反映,但都有助于她的写作风格、基调和内容的形成。
“我们问自己伦敦以外的蒸汽朋克会是什么样的,纽约呢,海地呢,黎巴嫩呢,中东呢?”杰安茨说。每当新增一个故事线和一项技术,“我们就会问自己,这会给一个地区乃至世界造成什么样的反响,我们跟随着游戏世界内发明的影响,同时把我们的幻想带给世界。”
在《80天》中,游戏故事是完全非线性的、不确定的,而且玩家的选择决定着游戏的发展。游戏进行过程中没有哪两条路径是相同的,因此玩家能在不同的顺序中体验不同的故事。
情节的不确定性给游戏带来持续吸引力
“游戏的不确定性非常诱人,惊心动魄而又充满惊喜。”杰安茨说,“你从不知道什么才是重要,你可能会失去什么。你得让世界和角色引导你。”
而要实现这样的效果,团队必须确保每个游戏情节都能给玩家创造一个吸引人的故事。游戏的故事通过对事件和情况的“增生”给游戏赋予意义。“游戏意义在于探险,而不是目的地。”杰安茨说。
《80天》并没有使用瓶颈或漏斗的模式来实现叙事结构,而是随着玩家周游世界不同的地区会有更多更深入的故事。“美洲和西非的旅程更为艰险,而且玩家在达到目标时更容易失败,”她说。故事切入得更深,更复杂,甚至更为奇异,玩家就更容易陷入游戏,“因为他们已经开始无法思考自己的猜想。”
剧情推动道德系统 用惊喜弥补游戏不足
另一个有趣的做法是,相较于常见的BioWare式道德系统,《80天》的道德选择更单纯地由情节本身所驱动。举个例子,如果你希望更快速地到达某个城市,你的唯一选择就是抓上一批奴隶上船为你效命。但到达后。当地人会把你看成奴隶主,从而你可能会被卷入奴隶猎头的交易,这表现了与当初选择的关联性。对此杰安茨表示:“对世界和故事进行系统性思考能让你了解自己希望如何构建你的故事和玩家能够得到什么样的体验。”。
在演讲的最后,杰安茨建议开发者把更多的精力和关注放在玩家情感上,角色的思想上,而非权力和控制。她表示:“当你为玩家提供惊喜,让他们感受到从未得到过的东西,他们就会原谅你的过错,忽略游戏中的弱点。”