四成中学生认为网游能减压

据新华社电最新发布的“2009中国未成年人互联网运用状况调查”报告显示,四成中学生认为网络游戏能“释放压力”。  参与这份调查报告的专家介绍说,从中学生认为网络游戏对青少年的影响来看,就“比较同意”这一层次而言,选择比例由高到低依次是“释放压力”(42.0%)、“结识朋友”(34.1%)、“打发时间”(28.0%)、“让我有成就感”(18.3%)、“逃避现实生活”(17.0%)、“可以控制别人”(5.5%)。  专家分析说,从以上调查数据不难看出,被调查中学生认为网络游戏有帮助他们调节自身情绪的作用,另外还有利于中学生拓展自己的社交关系。另外,我们也可以看到中学生承受的压力较大,这种压力可能主要来自学业竞争和家庭期待,如果压力得不到释放和缓解,将会成为中学生学习及生活中的一大问题,所以需要寻求更多的减压方式来给学生降压。  “2009中国未成年人互联网运用状况调查”是由中国青少年社会服务中心联合北京邮电大学、中国社会科学院、中国青年政治学院等单位和有关专家参与开展的针对我国中学生互联网运用状况以及与校园暴力有关问题的专题调研。  此次调查于2009年4月至9月实施,主要针对11岁至18岁之间的初中、高中各年级的未成年人及其家长,在天津、内蒙古、江苏等9个省、自治区和直辖市的27个市、县进行的实地调查。

时间: 2024-07-31 19:53:21

四成中学生认为网游能减压的相关文章

四成中学生认为网络游戏能“释放压力”

新华网天津2月26日电(记者 周润健)最新发布的"2009中国未成年人互联网运用状况调查"报告显示,四成中学生认为网络游戏能"释放压力". 参与这份调查报告的专家介绍说,从中学生认为网络游戏对青少年的影响来看,就"比较同意"这一层次而言,选择比例由高到低依次是"释放压力"(42.0%)."结识朋友"(34.1%)."打发时间"(28.0%)."让我有成就感"(18.3

近四成中学生为交流和获取信息用手机上网

新华网天津3月2日电 最新发布的2009中国未成年人互联网运用状况调查报告显示,近四成中学生使用手机上网. 这份调查报告显示,在接受调查的中学生中,有38.3%的人使用手机上网. 就中学生使用手机上网目的,这份调查报告显示,被调查中学生使用手机上网的目的主要是与朋友联系,所占比例为73.4%,其次为看新闻资讯,占44.7%,与有线互联网类似,交流和获取信息是使用手机上网的两大目的.(记者周润健)

网游新十年3D或成回合制网游井喷源动力

文化部发布<2010中国网络游戏市场年度报告>,指出2010年互联网和移动网游戏市场规模合计达到349亿元,增长率26.2%,网络游戏市场增长趋势放缓已成定局. 目前,中国网络游戏市场正面临着很大的创新危机,无论是商业模式还是产品研发,或是推广方式都已经没有太好的手段,用户缺乏新鲜感,黏性和付费意愿下降,这在很大程度上限制了整个行业的发展. 2010年,中国网游业集体陷入增长乏力态势,2011年则被期待为"回暖"之年. 处于转型中的中国网游产业,面对产品同质化竞争加剧.主流

2010年E3十四款优秀参展网游大盘点

多玩网讯(编译/流川枫)本年度的E3大展已于上周结束了,今年暴雪没有参展,但其他许多开发商都参加了.鉴于今年E3上各游戏厂商发布的游戏预告.新闻和视频实在是太多了,我们无法对其一一进行介绍.国外媒体IGN为我们挑选了几款比较有代表性的游戏并做了简要介绍,虽然并未涵盖参展的所有网游,不过从中你可以了解一下不同类型游戏的一些最新消息,甚至可能还包括一些你之前不知道甚至完全没听过的优秀游戏作品.让我们一起来看一下吧,以下为原文翻译: 1.<特工代理>(The Agency) 开发商:索尼在线娱乐西雅

三成网友支持网游分时开放

(记者 姜葳)全国人大代表.中国移动重庆分公司总经理沈长富日前接受采访时表示,他带来的<关于加强网络规范管理,构建健康网络环境的建议>中提及网游分时开放,比如学生上课时间可以关闭网游,而寒暑假可以不限:对网络用语比如" "." "等按一定标准区分为限制级.禁用级. 对此,本报联合3G门户开设的微博调查显示,700余位受访者中的30%支持沈长富的建议,认为现在网络太乱,应用重典:明确反对此建议的占受访者的27%,另有43%的人觉得不好说.不表态.

低俗与同质化成紧箍咒 国内网游发展需理性

第九届中国国际数码互动娱乐展览会 (简称ChinaJoy游戏展 )于7月28日至31日在上海举办.据悉,今年的ChinaJoy游戏展无论在参展企业,还是展示产品等方面都超过往届.对此,本报记者连线资深游戏人傅京南进行分析解读. 国内网游成绩中暗藏隐忧 经历过2010年低谷期,今年国内网游业有了新的气象.在网络游戏用户规模方面,来自第28次中国互联网络发展报告显示,截至2011年6月底,我网络游戏用户规模为3.11亿,较2010年底增长727万,增长率仅为2.4%.与此同时,网民使用率也出现了下降

2011将成3D卡通网游元年?四大期待作盘点

(综合/小鸢) 说起3D卡通,很多人首先想起的是各种年龄层偏低的游戏.其实3D卡通风格的包容度远比我们想象的要庞大,<魔兽世界>就是这方面的代表.WOW不仅是世界范围内最成功的网络游戏,也是暴雪成功运用3D卡通画风的标杆之作.相比写实题材,3D卡通容易让想象力的发挥更加淋漓尽致,今年会有大量3D卡通风格的网游与玩家见面,因为小编特地整理了4大期待3D游戏与大家分享. 泡泡战士:经典可爱系列的射击新作 >>>点此预订<泡泡战士>游戏激活码 <泡泡战士>是

索尼总裁称《DC漫画英雄》成公司最热卖网游

据海外媒体报道,索尼在线娱乐总裁John Smedley近日遇到了一件让人高兴的烦心事,他们的新网游<DC漫画英雄>(DC Universe Online)目前的库存量已经十分有限了. 他周日在自己的Twitter上写道:"目前正在处理<DC漫画英雄>的脱销问题,它已经成为公司有史以来销售最快的游戏.预计周一问题将得到初步解决." 这也就意味着<DC漫画英雄>的销量已经超过了过去索尼在线娱乐推出过的一系列网游,包括<无尽的任务>,<

调查显示67%中学生玩网游最青睐休闲类游戏

据新华社电最新发布的2009中国未成年人互联网运用状况调查报告显示,67.2%的被调查中学生表示自己玩网络游戏,表明网络游戏在中学生中的普及程度很高. 调查报告显示,在玩网络游戏的中学生中,49.5%的人平均每次玩网络游戏的时间在1小时以上,34.9%的被调查中学生在半小时左右及以下.在各类网络游戏中,最受被调查中学生青睐的是休闲类游戏,比例为32.1%.其次是枪战类,比例为25.7%. "2009中国未成年人互联网运用状况调查"是由中国青少年社会服务中心联合北京邮电大学.中国社会科学