报告称2010全球MMORPG市场规模将达80亿美元

近日,Strategy Analytics发布最新报告称2010全球MMORPG市场规模将达80亿美元,报告还称MMORPG在西方市场的出现放缓的趋势,市场的增长绝大部分功劳要归功于亚洲的网游公司。80亿的预测是基于2009年50亿美元的市场总值和大约60%的增长率。但在此前上海召开的China Joy高峰论坛上,诸多网游公司均表示市场增速放缓。  深红网络COO兼战略发展总监邢蕊在接受计世网采访时表示,2010年第一季度,就中国市场来看,网络游戏收入规模达到:156亿人民币(约23亿美元),上半年中国网游市场(包括MMORPG)的收入规模就占到了Strategy Analytics预计的全球2010年“MMORPG”市场规模的28.75%。其实是两方的解读的落脚点并不同而已,本质没有矛盾,国内公司是说市场收入的增长放缓,欧美市场正在增长,落脚点是环比的市场规模的增长率,但是从绝对值来看,中国市场的份额占全球整体的网游市场份额是很高的,而且中国周边的东南亚等国家的网游市场近几年也发展迅猛。所以Strategy Analytics认为这个全球的收入要归功于亚洲的网游公司,这里是落脚点是市场收入规模。  她认为国内公司大多认为市场增速放缓是基于下面四种现状:  1.网游行业竞争激烈,大量新兴网游企业涌入,进入产品研发周期。  2.2010年上半年,网游公司推出的新游戏贡献不足,网游收入增长不明显,没有出现能够拉动市场增长的新游戏出现。网游产品带来收益降低,导致网游市场营收规模增长放缓。  3.各大网游公司的广告投放费用同比去年大幅度降低,广告投放费用下降,导致用户规模增长放缓。  4.2010年文化部与新闻出版署推出的网游新规,抬高了行业进入和游戏运营的门槛,在一定程度上限制了网游行业的增长速度。  此外目前国内网游行业增速放缓跟市场环境、2010年上半年各大企业的产品计划和产品的投放策略有关。  刑蕊也承认目前MMORPG增长的确有所放缓,她认为2010年上半年市场规模增长放缓的主要原因在2010年上半年MMORPG市场,新游戏贡献不足,老游戏新增放缓导致。2009年以来的社区游戏(例如:偷菜等),其实是让更多不玩网游的人加入进来,并且培养了更多人的付费习惯。这个放缓不是整体市场放缓的表现,因为用户群在增长,付费用户在增多。  2010年收入放缓的原因还包括2007年-2009年网游行业发展势头强劲,很多中小企业都纷纷加入,其他行业也想来分一杯羹,大量投资进入,尤其是2008年网页游戏逐步崛起,这种投资周期短、回报快的产品也带来了新一轮的投资热。在2010年出随大量新兴网游企业的进入,网游行业市场宣传竞争加剧,很多企业为求生存,急于回报,不得不杀鸡取卵。导致产品品质不佳,游戏生命力不长,无法让众多玩家有付费意向。2010年,一线大型网游厂商除巨人、畅游在上半年推出几款新游戏外,大都把新游戏的上市时间定为第三季度。而盛大、完美等公司在今天上半年把主要注意力放在了欧美市场。而千橡互动这些SNS平台把注意力放在了日韩市场。  在报告当中显示,今年全球网游市场大约有60%以上的增长率,刑蕊表示东南亚市场根本无法左右整个亚洲市场的变化趋势。韩国网络游戏市场在近两年一直在追新求异,产品研发周期延长。最新推出的龙之谷、剑灵、TEAR等游戏都在尝试新的游戏模式,短期以内不会达到特别高的增长率。  亚洲网游市场的主要集中在国内市场,在2010年上半年,网游收益增速下降已是事实。但在2010年下半年,多家上市网游公司均有多款新产品上线,60%的增长率应该是指平均而言,单就MMORPG来说达不到60%增长率,但是这个产品线的用户规模和市场规模一定是最大的。  此外,报告当中还提及目前亚洲市场尤其是中国市场的快速增长与2007年开始大规模流行的道具收费模式不无关系,刑蕊认为道具收费是目前国内玩家普遍接受的收费模式。这种交易方式至少在几年之内无法被其他模式所取代。原因是,随着互联网在国内普及,互联网的绝大部分的资源都是免费的。很多行业都依靠免费的资源来争夺用户,争夺流量。通过一系列的操作把用户和流量变成钱。所以免费的网游将是不可改变的发展趋势。而依照中国玩家的网游习惯,道具收费和增值服务收费更能激发用户的付费欲望,符合中国网民的付费习惯。  免费的游戏使得游戏产品的生命周期缩短,这个取决于游戏产品内在机制的制作,这个并不是绝对的。但是对于一些急功近利的厂商和产品,这个也是无法被规避的问题。日益加剧的市场推广竞争也是玩家不断尝试新游戏,放弃老游戏。但是网游的本质还是互动,对于这样一个体验型的产品,结合产品来做服务,运营非常的重要。  在大型MMORPG游戏市场增速有所减缓的今年,网页游戏也开始逐步蚕食市场,中国互联网络信息中心(CNNIC)最新发布的《2010年中国网页游戏调查报告》显示,截至4月份,中国网页游戏用户规模已达1.05亿,其中社交类网页游戏用户为9209万,大型网页游戏用户规模2384万,单机网页游戏用户规模3791万,其中部分用户出现三种游戏均参与的“重合”,三类网页游戏呈现明显的差异化特征。  有行业数据显示目前网页游戏占网游市场总额扩大到7.2%,达7.2亿元。刑蕊认为目前网页游戏在收入总额方面会增长,市场份额也会小幅增长。她认为网页游戏的形式也在多元化,对于玩家需求方面的满足也在向传统MMORPG学习,但是不论是客户端还是网页,都只是一种载体工具而已,网页游戏玩家进入门槛更低而已。

时间: 2024-08-06 21:25:47

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