国内社交游戏发展的突破正悄然到来!

  提起社交游戏,就不能不说农场!不得不说腾讯。曾在农场火极一时的时候,腾讯推出了社交开放平台,把国内社交游戏推向了顶点,国内也涌现出大批优秀的社交游戏,然而繁华之后,国内社交游戏的研发商逐渐发现,社交游戏的“钱”景并没有想象的那么美好!虽然社会上关于偷菜未能正确引导网民价值观的谩骂早已不见,但原因不是偷菜的改变,而是偷菜不火了,社交游戏真的末路了吗?笔者认为,现如今,国内的社交游戏似乎在经历着磨难,大有涅槃的感觉。

  第一代的社交游戏,重点放在了社交而不是游戏,像农场、抢车位等。极度简单的内容固然可以让一批不曾接触的游戏的玩家加入到游戏的行列中,但正因此类设计的初衷便是社交,所以无论如何扩展,依旧很容易让人乏味。我们不得不承认,在经过第一代社交游戏的洗礼,大量的用户开始逐步认识了游戏,他们开始寻找适合自己口味的,更加复杂和精美,更具可玩性的社交游戏,而现在正是青黄不接的时期。

  面对现在的困境,国内大量的社交游戏研发商已经认输,开始转型做起了页游;有的研发商仍然在埋头做复制,或者是做着A+B+C的复制模式;而有的则通过快速反编译,直接截取外海的社交游戏大作,虽然笔者不耻这种行为,但商业的规则却一时无法撼动。自然,这些短、频、快的手法做出的社交游戏品质低劣,试问如何能叫国内玩家青睐!笔者忽然想起十年前的网游市场,业内也有一段混沌期,随着引入《传奇》《奇迹》等众多“精品”网游,我们才学着做自己的MMORPG,并加入中国元素,取得了不错的成绩。是不是当遇到瓶颈时,尝试代理国外的游戏,边运营边学习,也是国内社交游戏的一条路,甚至是必经的阶段呢?

  这里不妨说说笔者最近发现的一款社交游戏《天之迷城》。这款游戏原名《Ravenskye City》,在facebook上早已取得了非常好的成绩,并获得了GDC2012的三项提名(最佳社交游戏,最佳在线游戏设计以及最佳在线游戏音效),可谓既赢得了市场,又赢得了业内的认同的精品中的精品,就好比一部既通俗好看又能获得奥斯卡提名的电影,自是非常难得。现在它杀入中国市场,就如当初的《传奇》《奇迹》一般,在SNS游戏市场难逢对手。制作理念上的差异使得这款游戏无处不让人眼前一亮,尤其在细节的处理,如配合剧情不时展现的视觉特效,独具趣味的阶段性任务,更不要说宏观上的色调把握,和音乐音效设计,设计者似乎打算让玩家边玩边做一个童话的梦。现在我们只想马上瞧瞧这游戏在国内的表现,虽然已经有了无数先决的优势,并完成了高质量的汉化,但国内玩家是否会买账呢?当他们看到了这么精美的游戏,是否会彻底抛弃那些粗制滥造的社交游戏?如此是否会引来国内社交游戏的革命呢?

  我想,这几乎是一定的。国内总是慢半拍的重演着国外的故事,进化在发展中总是不可避免。倘若国内厂商也开始走精品化路线,又为抢占市场而选择了代理为主的模式,那么运营能力就首当其冲了。刚才提到的那款《天之迷城》的代理方虽然没有鼎鼎大名,却是一个非常典型的例子这是一家人数不足百人的游戏公司,专注社交游戏领域。这样的游戏公司在国内已有数十家,而引入《天之迷城》的凡趣科技因为看到了国外社交游戏的进化,在不放弃自身研发的基础上果断引进了GDC认可的社交游戏大作,敢于在理念上先人一步,积极利用其在海外的资源。当然,这样的勇气也离不开他们成功运营了多款社交游戏的经历。相信有好的作品,好的运营,就一定会有好的口碑,好的市场。

  国内的其他公司是否会跟进找寻国外热门的大作呢?毕竟自行研发想达到上述国外大作的水平目前并不现实,人才储备就是问题,更不要说做游戏的理念,和不时来自上方的压力。自然,事情也不绝对,国内新生代的游戏公司也许能摆脱束缚,大干一场!

  还是让我们拭目以待,引进也好,自研也罢,只要真是好的作品,就一定能点燃玩家的热情,让玩家在游戏中找到自我这关乎游戏人的快乐,游戏人的生活方式,游戏人的游戏梦。

时间: 2024-09-23 23:28:44

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