知名网页游戏副总裁驳“网页游戏下滑”言论

近期网页游戏(Webgame)业内出现了一篇题为“Webgame逐渐走进下滑趋势”的文章,作者列举了目前网页游戏部分现象,最后得出“网页游戏走入自杀式发展趋势”的结论。  此篇分析文章出现后被很多媒体进行了转载,但是针对此种观点,《仙域》代理商副总裁张海却通过网易游戏频道提出了不同的观点。他认为webgame并没有走近下滑趋势,反而是通过各种调整正在走向巨大的发展。张海驳“网页游戏下滑”言论  张海简介:知名网页游戏平台副总裁,该平台自2008年9月1日成立至今,在近一年时间内积累了1700多万有效用户,活跃用户近400万,同时在线的平均人数近30万。  市场规模依然潜力巨大  张海在游戏运营和推广上有丰富的行业经验。张海表示,“Webgame下滑趋势论”并非完全正确,可以从市场、推广、运营和创新等角度提出反驳
意见。  张海向网易游戏频道表示“Webgame下滑趋势论”所认为“目前网页游戏市场已经饱和,处于供大于求的状况,主要论据是网页游戏门槛低,开发周期短,新游戏层出不穷让市场迅速饱和,玩家人群薄弱”,这些结论都缺乏说服力。  张海列举了业内权威的艾瑞网2008-2009年中国网页游戏行业发展报告有关数据,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。另一方面,就用户规模来看,2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,到2008年用户规模达到900万人,
同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。张海所运营的平台及游戏  通过这些行业数据,张海认为网页游戏的市场规模处于迅速扩大阶段,潜力巨大。玩家人群并非“薄弱”,而是需要不断挖掘和开发。让游戏厂商产生“玩家人群薄弱”的错觉,很大程度上是因为目前游戏同质化严重,鲜有精品,无法引起玩家兴趣。根据艾瑞分析表明,目前三国题材和武侠题材的游戏占据了大部分,过于单一的游戏严重影响了新用户的开拓,同时也不利于老用户的维护。  玩家只认游戏质量  张海同时认为“Webgame下滑趋势论”中认为“网页游戏由于门槛低,竞争激烈,导致网页游戏推广成本不断增加,例如高价购买游戏工会入驻的做法,一招无效只有等死,因此得出了网页游戏走入自杀式推广模式的结论”,这个结论也是不严谨的。  张海说:“目前网页游戏推广竞争激烈,除了在传统游戏媒体投放以外,还在其他有用户资源的平台例如文学站、下载站、社区网站、著名论坛、地方信息港等地方进行投放宣传,个别极端的推广还按人头算钱高价购买工会入驻,弹窗注册分成等。但分析推广效果,不能光看广度,还得看手法和内容。有经验的人士都会发现,目前网页游戏没有线下推广,只能依赖网上推广,而宣传推广多数走低俗路线或进行虚假宣传。” [page]  “新闻出版总署国庆期间对网络游戏的低俗内容进行清理整治,结果80%网页游戏厂商被查处便很能说明问题。这种杀鸡取卵式的推广宣传,准确用户到达率低,玩家口碑差,对游戏对运营商毫无忠诚度可言,游戏厂商的推广成本又怎能不高?”  张海认为,网页游戏推广应根据自身实际情况进行调整,不能人云亦云,上述按人头购买工会入驻的“自杀式推广”便是不加分析盲目跟从的失败推广例子。游戏厂商要有自知之明,有用户资源的考虑如何引导用户到游戏中,游戏本身质量好的就要走精品宣传路线,既没有用户资源也没有特别出色的游戏则可以考虑平台规模效应,做好“导购”以引来用户。其实,所有的推广都围绕着游戏本身来进行,玩家最终认可的是游戏质量,好的游戏能让推广事半功倍,差的游戏只会让推广前功尽弃。  运营模式需要突破  联合运营一直以来是网页游戏最有效的发展模式,也是游戏平台生存的主要方式。但现在联合运营面临着用户黏着性差,用户不买账的窘况, “Webgame下滑趋势论”据此认为联合运营已经走向衰落,平台运营走向困境。  张海认为联合运营这只是网页游戏发展最初始阶段的利器,但随着运营平台的增多,同样的游戏内容,各家所差无几的服务,玩家凭啥要成为某个平台的忠实用户?而且,游戏运营得好,很大程度上提升的游戏的知名度,而不是平台的知名度。此外据业内透露,联合运营还牵涉到诸如运营资格、网络文化许可等管理问题,国家将对此进行规范。联合运营像双刃剑,可以让平台在初期迅速赚钱,但也束缚了平台的发展。  不过,游戏平台并不会因此走向困境。向网络游戏学习,走独家代理路线便是一种突破方式,利于建立平台品牌。近期市场上的一些独家代理举动证明不少运营商已经意识到了这一点。张海表示,注重打造游戏平台品牌,将会在未来的行业竞争中抢占先机。  效仿网游只是创新的第一步  近期市场上出现了即时战斗类的网页游戏,例如《仙域》、《倾城》,这些游戏的内容与传统客户端网游没有明显差异。“Webgame下滑趋势论”认为这种模仿传统网游的模式彰显网页游戏走向最后一站。  张海对此持相反意见,他认为即时战斗类网页游戏的出现,不是走向没落的标志,而是创新的象征。因为玩家的口味和需求是多重的,过去策略类+
模拟经营类的网页游戏满足了部分玩家的口味,但还有更多的玩家对即时战斗类游戏情有独钟。根据一个业内小调查,近70%的人喜欢即时战斗类的网页游戏。玩家的需求是需要挖掘的,当整个行业内充斥着策略+模拟经营的氛围时,即时战斗类网页游戏的出现,给玩家带来耳目一新的感觉。他列举了《仙域》内测开启,一天之内增开两组服务器,人数依然爆满的例子,说明即时战斗类网页游戏有着多么广阔的前景。  张海认为,玩家的需求在变化,游戏也应该跟着创新突破。即时战斗网页游戏的出现,是技术上的进步,也是网页游戏由模仿走向创新的第一步。即时战斗网页游戏不但满足了网页游戏玩家的需求,也对固步自封的传统客户端网游提出了挑战,其意义是重大的。  综合以上分析,巨大的市场规模潜力、玩家对千篇一律的游戏模式的日益厌倦、旧有推广模式和运营模式的窘况、崭新游戏方式的出现,张海认为这一切都充分说明:经过近两年的发展,网页游戏逐渐从全民赚钱年代转向优胜劣汰的竞争年代,越来越多的精品游戏将出现,具有品牌影响力的游戏平台将产生,网页游戏市场蛋糕将越做越大,这从网络游戏早年的发展历程是有迹可循的。

时间: 2024-09-20 09:01:33

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