分众收购创世奇迹,标志着这个民营媒体集团将自己受众的成分扩充到了游戏玩家。似乎网络游戏里面做广告在广告从业人员来说非常应该的,而且游戏本身所创造的广告资源就是非常丰富的,因此很多人认为网络游戏就应该用来做广告。但是将广告做进游戏,存在以下3个瓶颈。
第一个问题,游戏资源。
游戏内置广告平台是基于网络游戏这个商业模型之上的一个商业模型,从战略布局的角度上看,哪家公司拥有的游戏多,哪家公司就拥有的广告受众多,也就是去圈游戏,没有游戏,平台再先进,技术再领先也不会有人埋单。而且在圈地的时候还要注意,MMO与休闲类游戏相比,无疑休闲类现实题材网络游戏是最适合广告发布的资源,那么这些游戏就基本上就是舞蹈、体育、射击类。而运营情况良好的游戏就那么多,所以做游戏内置广告之前应当清楚有多少实力能够签下这些游戏。
那么游戏公司愿意广告进入游戏吗?
答案很难说。因为相比游戏运营本身的收入来说,广告所带来的收入实在太少了,劲舞团一个季度的收入肯定在8位数,那么签约的费用就算一年8位数也不算过分了。但是广告收入能做到这么多吗?广告主有那么钱投到到游戏里吗?游戏内置广告对于广告主来说价值真的就那么大吗?所以做这个事,家底一定要厚实,所谓的家底就是在广告行业当中有相当雄厚的客户资源。
第二个问题,技术对接。
大部分网络游戏在开发的时候没有为广告系统预留空间,也就是说广告想进入游戏从逻辑上说是要广告发布平台去迎合游戏,当广告进入进入游戏的时候,肯定会对游戏客户端产生影响,这样就直接影响到了玩家的游戏体验,因此广告平台与游戏客户端的对接就是一个很大的问题。这些问题具体表现在:
1、广告下载速度上。广告是从广告服务器下载到用户电脑上,然后展示在游戏客户端里的,也就是说游戏客户端里必须有广告客户端,而且广告客户端又必须与游戏引擎想匹配。那么广告下载的时候必然占用玩家游戏的带宽,下的慢,广告主会不开心,下的快,玩家又会掉线,因此广告下载速度就成为了很头疼的一个问题。
2、广告内容的格式和尺寸。广告内容的问题主要集中在广告素材的格式要与游戏引擎的默认的格式相兼容。本人就曾经遇到过游戏里的广告位表现出来的图片大小是:240x128,但是在上传图片时的格式是:512x512的。看上去几乎没有任何逻辑性,可是游戏引擎表现出来的效果就是符合广告位尺寸的。最后发现游戏引擎默认的图片尺寸必须是2的整数倍,而且只有一种格式就是JPG格式。因此,游戏内置广告的内容本身属性也要符合游戏引擎的要求。
3、与游戏逻辑的关联性。游戏内置广告最大的卖点就是能让玩家与广告产生互动。而很多这样的广告行为很大部分都会与游戏逻辑发生关联,比如想把饮料做成药水,把服装做进AVATA系统。游戏里原来没有关于饮料的逻辑设定和数值设定,要实现这样的广告行为要不更新游戏,要不做指定的SDK,要不就放弃。因此,熟悉游戏逻辑是做游戏内置广告的基础。
第三个问题,广告效果的监测。
现在的网络广告都可以通过第三方的技术手段来进行监测,能够对广告效果进行有效的记录。监测的基础是广告位允许第三方监测机构的技术与广告位进行对接。而游戏内的广告不能为第三方提供技术接口,比如游戏LOADING界面的广告,除了采取CPM的发布形式外,就没有其他发布形式了,因此投放结果的真实性就有了误差。在这个前提下,游戏内置广告需要有自己的评估体系,监测办法。而游戏公司通常对外公布的在线人数水平都相当的大,如何保证游戏内置广告的效果,就又是一个问题。
以上是本人作为游戏内置广告从业人员的一点心得,希望能跟大家共同分享,更希望游戏内置广告能够越发展越好。