在今年9月的美国云游戏大会上,THQ的CEO Brian Farrell告诉在场的所有人,云游戏才是未来。
“游戏制作商无需费神实质媒介,”Farrell在大会上说道。“不用仓储、不用降价、消费者付的所有钱都会是开发商和发行商的。”
THQ并非唯一持有这种想法的,在过去两年,越来越多的发行商开始拥抱云科技来重新考虑传统的商业模式以及人们购买和玩游戏的方式。
云游戏首次成为现实是在2009年旧金山的游戏开发者大会(GDC)上,Playcast、Gaikai和OnLive这三家公司第一次展示了提供随选游戏/点播游戏(gaming-on-demand)服务的可能。
在GDC2009发布会上,OnLive 公布了耗时7年还未完成的随选游戏在线服务。这项服务的目标在于为国际出版商的高品质游戏建立与零售渠道同步的数字销售渠道。OnLive合作创建人及前WebTV创建人Steve Perlman透露这个系统将可以让玩家忽略硬件配置,在电视和不同操作系统的电脑上在线享受最高品质的游戏。Perlman将OnLive称作“不会过时的技术”,指出在未来玩家不再需要为了玩上最新的游戏而更新任何东西。相反,更新只会发生在终端,由服务提供商定期升级用来支持在线游戏的服务器性能。
在去年六月,OnLive正式在美国发售,付费定价为每月14.95美元(之后降到了每月10美元),支持的发行商又包括Electronic Arts、Take-Two、THQ、 Ubisoft、Epic、Atari、Codemasters和Warner Bros Interactive Entertainment。在今年初,OnLive还加入了Facebook应用,允许玩家可以直接从社交网站运行游戏,另外还宣布计划在美国和欧洲将iPad和安卓移动平台整合进在线游戏服务。上个月,OnLive正式在英国发售,并打算逐步的进驻欧洲其他国家。
Gaikai也享受着类似的成功,不过公司的合作创建人David Perry则小心地规划Gaikai与OnLive不同的商业模式。根据Perry所说,OnLive的目标定位是客厅娱乐,这会让它同索尼,微软还有任天堂展开直接竞争,然而Gaikai的策略则是通过帮助,而非竞争的方式为发行商提供发售第一方游戏的服务吸引全新的消费者。
在去年四月,来自市场调查研究所Screen Digest的报告预测到2014年在线游戏服务在北美将获得3.32亿美元,西欧预计能获得9千万美元的市场。
虽然很多玩家依然对随选游戏模式存在顾虑,开发者们却看到了云游戏的好处。暂且将网络带宽限制放在一边,许多开发者们都梦想有一天玩家将不再被平台束缚,而是可以自由的从任何终端进入游戏世界。
(责任编辑:蒙遗善)