八一八android开发规范(一种建议)

开发规范重不重要了,不言而喻。这里就给大家说一故事把——据《圣经·旧约·创世记》第11章记载,是当时人类联合起来兴建,希望能通往天堂的高塔。为了阻止人类的计划,上帝让人类说不同的语言,使人类相互之间不能沟通,计划因此失败,人类自此各散东西。此故事试图为世上出现不同语言和种族提供解释。好的开发团队应该是同样的语言,同样的理念,同样的规范去做同一个事情。因此,这里说的开发规范不仅仅在android开发界重要,而且在所有的程序界的重要性也是不言而喻的。

这里说的开发规范分成目录规范,项目和报名的命名规范,类,方法,变量和常量的命名规范这几种。

1.目录规范

目录规范——你在开发中整体文件夹组织结构。 我这里推荐一种文件夹的组织结构。

Requirement——需求文档文件夹

Design——设计文档文件夹

Test——集成测试,系统测试,测试报告,测试清单文件夹

Deployment——发布部署的文件夹

Study——预研,学习资料的文件夹

Src——源码文件夹

Help——帮助文档文件夹

这么组织文件有什么好处,就是你一个项目做完以后,您的所有的资料就也完成了。 就像这样:

这样的规范,结构一目了然。

在介绍命名规范之前,先介绍一下常见的命名方法。

  1. 匈牙利命名法。该命名法是在每个变量名的前面加上若干表示数据类型的字符。基本原则是:变量名=属性+类型+对象描述。如i表示int,所有i开头的变量命都表示int类型。s表示String,所有变量命以s开头的都表示String类型变量。
  2. 骆驼命名法。正如它的名称所表示的那样,是指混合使用大小写字母来构成变量和函数的名字。驼峰命名法跟帕斯卡命名法相似,只是首字母为小写,如userName。因为看上去像驼峰,因此而得名。
  3. 帕斯卡命名法 即pascal命名法。做法是首字母大写,如UserName,常用在类的变量命名中。
  4. 下划线命名法,下划线法是随着C语言的出现流行起来的,在UNIX/LIUNX这样的环境,以及GNU代码中使用非常普遍。

2.项目和报名命名规范

对于项目和包名命名规范是

包名一律小写, 少用缩写和长名;

采用以下规则:

[基本包].[项目名].[模块名]

包名一般不要超过三级,级别多了费脑子

不得将类直接定义在基本包下,所有项目中的类、接口等都应当定义在各自的项目和模块包中;

例如:

package com.routemap _information.util;

这样子的规范,能够提高项目组织性,从而便于更好的协同开发。

 

 3.类,接口,方法,常量和变量命名规则

Ⅰ类和接口的命名

类或接口名是个一名词,采用大小写混合的方式,每个单词的首字母大写。尽量使你的类名简洁而富于描述。使用完整单词,避免用缩写词(除非该缩写词被更广泛使用,像URL,HTML)。

例如:

class Raster;

class ImageSprite;

interface RasterDelegate;

interface Storing;

命名采用单词组合取名,单词首字母为大写,单词之间可采用“_”下划线进行区分,也可不采用。

 根据定义类型首字母加以区分:

Interface:命名首字母加大写的“I”;

Abstract class:命名首字母加大写“A”;

Class:无需加

 根据功能类型结尾加上功能描述字符串:

页面类:“Page”,例如“LoginPage”

处理类:“Handle”,例如“LogicHandle”

工厂实现类:“Impl”,例如“FactoryImpl”

动作事件定义类:“Action”,例如“LoginAction”

网络事件定义类:“Net”,例如“LoginNet”

数据定义类:“Data”,例如“LoginData”

消息处理类:“Msg”,例如“LoginRequestMsg”

资源管理类:“Manager”,例如“ImageManager”

缓存类:“Cache”,例如“UserCache”

参数传递类:“Param”,例如“LoginParam”

功能提供类:“Util”,例如“MathUtil”

数据输入输出类:“Steam”,例如“CacheOutStream”

 类命名不能使用中文字符,不能在命名字符串中出现“0-9”的数值描述和除下划线以外的其他字符描述,命名的字母组合尽量能够在本身的文字意义上初步了解类的大体功能。

好的类的命名是,不见注释见名知意。

 

采用大小写混合的方式,第一个单词的首字母小写,其后单词的首字母大写;

Ⅱ变量命名方法

 

变量名不应以下划线或美元符号开头;

 

尽量避免单个字符的变量名,除非是一次性的临时变量。临时变量通常被取名为i,j,k,m和n,它们一般用于整型;c,d,e,它们一般用于字符型;

 

不建议采用匈牙利命名法则,对不易清楚识别出该变量类型的变量应使用类型名或类型名缩写作其后缀,例如:

 

Thread animationThread;

 

String responseStr;

组件或部件变量使用其类型名或类型名缩写作其后缀,例如:

Command backCommand;

Image barImage;

TextField passwordField;

Player dogSoundPlayer;

集合类型变量,例如数组和矢量,应采用复数命名或使用表示该集合的名词做后缀:

Image[] images;

Vector requestQueue;

Ⅲ常量命名

全部采用大写,单词间用下划线隔开:

static final int MIN_WIDTH = 4; 

static final int MAX_WIDTH = 999; 

static final int GET_THE_CPU = 1;

Ⅳ方法命名

方法名是一个动词,采用大小写混合的方式,第一个单词的首字母小写,其后单词的首字母大写;取值类可使用get前缀,设值类可使用set前缀,判断类可使用is(has)前缀。

 

getName();

 

setSarry();

 

isLogon();

能够遵循这样的命名规范,相信你的开发会规范许多。

对于方法中一定要加上适当的非空判断,与try catch 语句等等程序健壮性的判断。

最后说一下注释,注释,是程序维护的灵魂。对于注释我给出这样的建议:

原则——对已经不推荐使用的类和方法需要注明@Deprecated,并说明替代的类或者方法;对于针对集合、开关的方法,要在方法注释中表明是否多线程安全。

 Ⅰ文件注释

所有的源文件都应该在开头有一个注释,其中列出文件的版权声明、文件名、功能描述以及创建、修改记录:

/*

 * Copyright (C) 2009-2014 ROUTEMAP Inc.All Rights Reserved.

 * 

 * FileName:KQQMIDlet.java

 *

 * Description:简要描述本文件的内容

 * 

 * History:

* 版本号 作者 日期       简要介绍相关操作

*  1.0   Iron 2009-01-21  Create

 *  1.1   Iron 2009-01-30  Add Logo Screen

**/

Ⅱ类或接口注释

采用JavaDoc文档注释,在类、接口定义之前应当对其进行注释,包括类、接口的描述、最新修改者、版本号、参考链接等:

/** 

 * 描述

 * @author 作者(最新修改者)

 * @version 版本号(最新版本号)

 * @see 参考的JavaDoc

 */

class Window extends BaseWindow 

{

   ...

}

注:JavaDoc文档注释:描述Java的类、接口、构造方法、方法、以及字段。每个文档注释都会被置于注释定界符/**...*/之中,一个注释对应一个类、接口或成员。该注释应位于声明之前。文档注释的第一行(/**)不需缩进,随后的文档注释每行都缩进1格(使星号纵向对齐)。

 

Ⅱ方法注释

 

采用JavaDoc文档注释,在方法定义之前当对其进行注释,包括方法的描述、输入、输出及返回值说明、抛出异常说明、参考链接等:

  /**

     * 描述

     * @param 参数说明:每个参数一行,注明其取值范围等

     * @return 返回值:注释出失败、错误、异常时的返回情况

     * @exception 异常:注释出什么条件下会引发什么样的异常

     * @see 参考的JavaDoc

     */

public char charAt(int index) 

{

       ...

    }

Ⅲ其它注释(非JavaDoc文档注释)

1单行代码注释一律使用注释界定符"//",例如:

// explain what this means

if(bar > 1)

{

……

}

 

int isShow = 0;// 是否显示

2.多行注释使用注释界定符"/*...*/",例如:

/*

     * Here is a block comment with 

     * multiple lines for text comments.

     */

这些命名规范和注释,看似是微不足道一小步,却是我们通往专业程序员的一大步。

时间: 2024-09-20 15:21:46

八一八android开发规范(一种建议)的相关文章

Android开发规范

开发规范制定目的 Android开发规范的制定是为了减少团队协作开发的成本,提高开发和维护的效率,方便自己和他人阅读代码. 一. 概要 1.1类名: 大驼峰 (pascal)命名法:又称大驼峰命名法,所有单词的第一个字母大写 1.2 方法函数: 小驼峰(Camel)命名法:又称小驼峰命名法,除首单词外,其余所有单词的第一个字母大写 1.3 常量: 下划线命名法:单词与单词间用下划线做间隔,全部大写 1.4 代码中一些定义的变量规范: 成员变量:m***(mInitAvtivity) 局部变量:l

八一八android与Linux的关系

Linux与Androld的关系 虽然Android基于Linux内核,但是它与Linux之间还是有很大的差别,比如Android在Linux内核的基础上添加了自己所特有的驱动程序.下面我们就来分析一下它们之间究竟有什么千丝万缕关系? 1 为什么会选择Linux 成熟的操作系统有很多,比如Unix系统.但是Android为什么选择采用Linux内核呢?这就与Linux的一些特性有关了,比如: (1)强大的内存管理和进程管理方案 (2)基于权限的安全模式 (3)支持共享库 (4)经过认证的驱动模型

浅谈Android开发中项目的文件结构及规范化部署建议_java

一.几句话 使用Gradle及其推荐的项目框架 把密码等敏感数据放入gradle.properties 不要自己写Http客户端,使用Volley或OkHttp库 使用Jackson库来解析JSON数据 避免Guava并出于Dalvik 65K methods limit不要使用过多的库 使用Fragment来绘制UI界面 Activity主要用来管理Fragment 布局文件XML也是代码,好好组织它们 在布局文件里,使用styles以避免重复的属性 使用多个style文件而不是一个巨大的st

Android开发之基本控件和四种布局方式详解_Android

Android中的控件的使用方式和iOS中控件的使用方式基本相同,都是事件驱动.给控件添加事件也有接口回调和委托代理的方式.今天这篇博客就总结一下Android中常用的基本控件以及布局方式.说到布局方式Android和iOS还是区别挺大的,在iOS中有Frame绝对布局和AutoLayout相对布局.而在Android中的布局方式就比较丰富了,今天博客中会介绍四种常用的布局方式.先总结一下控件,然后再搞一搞基本方式,开发环境还是用的Mac下的Android Studio.开始今天的正题, 虽然A

Android开发之基本控件和四种布局方式详解

Android中的控件的使用方式和iOS中控件的使用方式基本相同,都是事件驱动.给控件添加事件也有接口回调和委托代理的方式.今天这篇博客就总结一下Android中常用的基本控件以及布局方式.说到布局方式Android和iOS还是区别挺大的,在iOS中有Frame绝对布局和AutoLayout相对布局.而在Android中的布局方式就比较丰富了,今天博客中会介绍四种常用的布局方式.先总结一下控件,然后再搞一搞基本方式,开发环境还是用的Mac下的Android Studio.开始今天的正题, 虽然A

Xamarin.Android开发实践(十八)

原文:Xamarin.Android开发实践(十八) Xamarin.Android之SlidingMenu 一.前言 有位网友在评论中希望能够出个在Xamarin.Android下实现SlidingMenu效果的随笔,刚好昨天在观看官网示例项目的时候也看到这个SlidingMenu,但是最终的效果并不是我们所期待的,至此笔者就在官方的论坛中寻找,最后也成功的寻找到的答案,下面笔者将带领带领大家实现SlidingMenu.   二.准备工作 实现SlidingMenu重点是需要一个第三方的类库,

Android开发入门(十八)文件 18.3如何选择最佳的存储方式

之前的几篇文章描述了在Android应用中存储数据的主要三种方式:SharedPreferences,内部存储和外部 SD卡存储.究竟在你的应用中采用那种方式呢?下面有一些建议: 1. 如果你有键值对形式的数据, 使用SharedPreferences对象.举个例子,如果你想存储用户的一些属性,比如名字,肤色,生日或最后的登 陆日期,那么SharedPreferences对象就是存储这些数据的最佳方式. 2. 如果你想存储某些特殊的数 据,那么使用内部存储将是一个好的选择.举个例子,你的应用(例

Android开发之子线程操作UI的几种方法_Android

 在Android项目中经常有碰到这样的问题,在子线程中完成耗时操作之后要更新UI,下面就自己经历的一些项目总结一下更新的方法: 在看方法之前需要了解一下Android中的消息机制. 方法1 Activity.runOnUiThread 方法如下: runOnUiThread(new Runnable() { @Override public void run() { tv.setText("Hello"); } }); 这种方法简单易用,如果当前线程是UI线程,那么行动是立即执行.如

分享40条Android开发的优化建议_Android

以下是开始Android编程的好方法:         1.找一些与你想开发的功能类似的代码:         2.调整它,尝试让它变成你想要的:         3.回顾开发中遇到的问题         4.使用StackOverflow来解决遇到的问题 对每个你想实现的东西重复上述过程.采用这种方法能够激励你,因为你在保持不断迭代更新,在这个过程里面你会学到很多.当然,当你发布应用的时候你还要去做一些更深入的东西. 从一些能够正常编译的代码到成为一个应用程序,这是一个质的飞跃,比起iOS,A