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《钢铁侠3》大部份的戏是在 North Carolina(北卡罗莱纳州)拍的。其它的拍摄地点有 Florida(佛罗里达州),Los Angeles(洛杉矶)和大陆。摄影师 John Toll 使用的摄影机是 ARRI Alexa。后期的 2D 转 3D 由 StereoD 负责……
总共有17家公司参予特效制作,分别是: Weta Digital , Digital Domain , Scanline , Trixter , Framestore , Luma Pictures , Fuel VFX , Cantina Creative , Cinesite , The Embassy , Lola , Capital T , Prologue 和 Rise FX。特效总监 Chris Townsend 负责这17家公司之间的协调工作,也看管整个特效的制作流程。
分工
因为制作时间短,卡数多,所以像主角钢铁衣: 马克42 ( hero suit: MK 42 ) 的特效,就须要多家公司同时制作。Digital Domain 负责统整马克42 的整体造型。但,有其它六七家公司也同时须要马克42 的模型,这些公司就参考我们提供的照片,建造自己版本的模型,继续往下制作。而不同公司之间的统整,是靠互传OBJ 档,比对材质样貌与表演风格来维持的。
扭伤脚
小劳勃道尼在拍片时有扭伤脚,有六个礼拜的拍摄时程被打乱。这时特效就来解救大家了,face replacement (脸部替换) 与body doubles (动画假人) 就派上用场了。最后一场小劳勃道尼在海边的戏,就是靠动画假人拍的。拍摄时,因为知道要用特效处理,所以拍空景,收集灯光、镜头资讯就很重要。
钢铁衣
为了赶上Comic-Con 的宣传期,钢铁衣组合的宣传影片必须在开演前十个月完工。这段特效是由 Trixter 接下,他们在2012 年五月接到通知,六月底就必须交出影片。Third Floor 负责设计整个桥段的previs (预览动画),Trixter 负责设计钢铁衣零件、lookdev (打光后的材质样貌)、以即最后的合成。Trixter 特效总监 Alessandro Cioffi 说: 有时候很好笑,会有同事说哪个零件很像厨房工具或是咖啡机之类的,我们就会重新设计,让零件看起来更酷,更有功能性。最后,我们总共制作了 24 个零件。
这场戏最困难的地方是,零件组合成钢铁衣的过程中,小劳勃道尼是穿着戏服,他无法穿传统的 MoCap tracksuit (动态捕捉定位服) ,所以 Trixter 团队只能在他身上放上定位点,靠那些点定位。Trixter 团队只有70 人,并不算多,他们使用 Maya 和 RenderMan 来制作,但打光时转换成 Katana。Katana 在这次特效制作中扮演很重要的角色,因为公司之间 asset 必须共享。
高空掉落
开拍前,特效总监 Chris Townsend 和第二组导演 Brian Smrzs 就决定用真实演员,实拍的方式拍这场戏。Digital Domain 特效总监 Erik Nash 说: 用绿幕拍高空掉落,通常效果都不好,因为观众都知道高空掉落的画面应该长什么样子。这场戏的演员是 Red Bull 跳伞队的成员,摄影师也是,他们乘座20 人座的飞机,从13000 英呎处跳下。
Digital Domain 把除了演员以外的所有东西都换成动画的,20 人座飞机换成空军一号,底下北卡罗莱纳州的场景换成佛罗里达州的场景,也加了云和天空,让演员像是从30000 英呎的地方掉落,而不是从13000 英呎处。Erik Nash 说: 这是我做个最难的去背工作,人在掉落时,衣服会乱啪、头发会乱甩– 长发女生以时速120 公里掉落,乱甩程度可想而知。所有演员的身型、衣着、头部,都有让 4DMax 扫描过,以方便制作动画假人( 这家公司也承包片中所有 LIDAR、扫描、动画假人的业务 )
岩浆
Extremis (绝境病毒) 岩浆在人里流窜的特效是 Framestore 负责的,Framestore 特效总监 Mark Bakowski 说: 我们要制作的特效,不是一个皮肤表层的特效,而是身体内部到外的特效。所以,必须建造骨骼、肌肉、血管的模型,模型与实拍角色之间的 matchmoving 也很重要。皮肤与血管之间的距离也修正了许多次,找到打光上去最好看的距离。档案最后变的很重,必须存成Maya Ascii 因为已超过 Maya Binary 的2G 限制。
建造海港
Weta Digital 建造整个海港,包含怪手、货柜、场景的 dressing ( 小物件点缀)。但他们花最多时间在研究如何让算图最有效率。像前景的怪手由46,000 个物件,三百万面组成,背景的怪手由692 个物件,46,000 面组成。
Deep compositing 也提升了许多效率,特效总监 Williams 说: 我很难想像这场戏没有 deep compositing 会怎样。这场戏算图非常久,但我们可以在动画还没完成前就先算图,因为 deep compositing 会帮你处理 hold-outs (挖遮罩) 只要镜头不动,动画可以不断修正,流体模拟也不用重做。
真实钢铁衣
拍摄现场,演员有时会穿上 Legacy Effects 制作的真实钢铁衣。马克42 和钢铁爱国者都有真实的版本。虽然最后,真实钢铁衣会被换成动画钢铁衣,但拍摄时,衣服的比例、光在衣服上产生的变化,都是非常宝贵的参考资料。真实钢铁衣也会限制演员的动作,但这种表演反而是正确的。
35 件钢铁衣
Marvel (漫威/ 旧译: 惊奇) 的美术部门画了不同版本的钢铁衣设定图(包含正反面)。Digital Domain 用这些画建了14 个高精细度,包含灯光设定与材质的 3D 模型。而把画转成模型最具挑战性的是,要让模型能正常运作(手能弯、脚能抬),所以,许多模型的比例与零件都须重新作修正。完成后,这14 个模型就交给 Weta Digital,他们再把这14 个模型延伸成35 件高精度的钢铁衣。原本预设是只要14 件高精细度模型,背景用低精细度的就好了,但最后决定35 件全都制作成hero suit(主角版/ 高精细度版)。
宅邸被轰段落动画草稿
负责这场戏的是 Scanline,跟前几集一样,房子的外观都是用动画作的。为了让房子被攻击时,能直接掉入海里,他们重新雕塑了悬崖。内部的戏,房子断成两截,是用液压机械(hydraulics)制作的,配上实拍的碎块、烟、和弹孔。Scanline 再加上更多的特效碎块,以即用 Nuke 合上钢铁侠的动画。房子断裂后,底下的海水和烟是用Flowline 制作的。
《钢铁侠3》空降场景特效幕后 1 《钢铁侠3》空降场景特效幕后 2