产业十年一轮回细看中国游戏业之困

随着春假的结束,网游业又进入了新一年的周期,3.1我们也将看到几家上市公司财报的发布,回顾过去一年来,看到了机会也看到了问题,本文就来写写游戏业之忧。  纵“欲”过度的资本 不看产品看商业模式  投资、创业已经到了过剩的年代,产业外资本想方设法进入游戏业,由此我们看到大量的“项目公司”、“圈钱作坊”、甚至出现“卖demo公司”,但可悲的是,资本赌的多半是网游的商业模式而非网游产品本身,事实证明9成的产品是失败的。为何社会资本瞄准了网游业?此前跟朋友聊到,海尔、联想如此营收过百亿的公司其纯利跟一个盛大仅仅打平,谁能想象的到近乎世界500强企业赚的钱还不如搞搞网络游戏,资本看中的是网游业的高利润率,要赚钱当然要利润率最高的行业,制造业是过去式。  一句话总结,只剩下钱、只认钱,认栽。  产业内资本“饺子”没包成 竹篮打水一场空  “号称”懂产品的网游产业内资本,挥舞着各种创业计划,再次加速了产品山寨化进程,企图投资创业团队、控制产品的“供应端”,用产业资本、平台化、市场资源垄断控制“产品代理”即扼住产品市场化的“销售端”,可谓两头夹击对产品实现“包饺子”战略,把研发、外包、团队扩张这些“成本链条”留给创业者,算盘打的很精。事实是,依然出现“漏网之鱼”,黑马频现,风险投资成为资本包袱,退出之日难料,自导自演了一场苦肉戏,投资会有多少最终变成“坏账”?不日可待。  一句话总结,聪明过度、游戏业价值链水太深。  业务细分还是不细分 一片浮躁  产业走过十年,事实上这个行业还是混沌状态,混乱在哪里?做媒体来做网游、做社区的来做网游、做视频的也要试试网游、做硬件的也要来做做网游、做IDC的也敢来做网游、做外包的也开始自己干网游,做网游的更要做网游,拆分重组也要搞个游戏事业部、子公司,因为网游赚钱。  所以我们难以看到专注的媒体公司、难以看到专注的广告公司、难以看到专注的供应商、难以看到专注的游戏公司。赢利点绑在游戏这一环,由此带来的问题,媒体内容品质不高、重复,广告做不好厂商自己搞,技术没人理有钱就可以,妄图通吃的公司太多,自然整条产业链的风险抗的齐全,而媒体、运营、研发始终细分不起来,产业链各环节专业性提升太慢,利益分配机制混乱。而混杂在一起的结果是,每块都不强难以形成合力,挖角还来不及,还管技术?没有积累只有透支。  一句话总结,产业蜗牛、蹒跚前行。  产品创意枯竭、抢代理盛行  十大网游榜单,是名誉榜也是耻辱墙,一个周期一个周期下去,谁还能挤进榜单?能够改写它的似乎已经只剩下腾讯、暴雪,有一线希望改写它的还有一个完美。真正的纯自主研发产品在十大上是稀有动物,所以争夺代理权是十年来游戏业的主旋律。  产品到底出了什么问题?事实上我们过高估计了产品的迭代速度,过高估计了厂商的能力,过低估计了消费者的智商。真正实现用户搬家效应的事件,只有几起而已,多数出现在腾讯产品上。  而守不住用户的原因,一是政策影响(巨人)、二厂商自己的运营能力不高(光通、中华网等)、三研发方的配合不到位造成(联众等代理海外游戏的厂商)。  成功者因素,一题材、玩法、二新的细分市场出现,三市场出现产品空档,四用户真正出现疲劳期、也就是迭代时间出现。  题材的匮乏,三国、西游、仙侠的泛滥,让已聚合知名度的文学作品、漫画、电影成为了优势的上游资源,而这一点未来将表现的更为明显。  一句话总结,创业难、守业难。

时间: 2024-08-23 05:44:39

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1月21日下午消息,2009年度中国游戏产业年会在大连召开,新浪科技进行全程现场直播,以下为高峰 对话实录: 主持人:尊敬的各位嘉宾.各位领导大家好,209年度中国游戏产业高峰对话现在开始,我是今天高峰对话的主持人,来自北京时代计世咨询的曲晓东.我记得去年对话时候有一个很重要的感觉,前一年是平稳的一年,当时很多问题都很难准备.但是过去的一年,应该说是游戏产业风起云涌,受到了全社会的广泛的关注,发生了很多的事情,2009年是中国游戏产业不平凡的一年,也是在过去十年当中游戏产业厚积薄发达到了新的高峰

2008年度中国游戏产业调查报告摘要

2008年底,中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)联合开展了http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/3892.html">中国游戏产业调查活动,研究当前中国游戏产业现状与趋势.中国游戏产业调查活动中,主要通过在各大网站投放问卷和网民自愿填写问卷的方式来获取用户调查信息.本次调查活动得到新浪.搜狐.网易.17173.com等各大网站的大力支持和广大网民的积极参与,回收调查问卷总量超过51万份.2009年一季度出版的<2008年中国游

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