28年前的预言终于成为现实带你读懂TRON文化

今天,我们在PC上玩着《使命召唤:黑色行动》,用PSP看美剧《生活大爆炸》中的科学宅男谢耳朵耍活宝,戴着铁三角耳机听DAFT PUNK乐队的电子乐,拿iPad玩《愤怒的小鸟》,借助iPhone4或Android手机发微博……电子、信息、科技、娱乐像潮水一样包围着我们,我们就生活在这样的电子时代之中。  你还记得前电子时代的场景么?那时候没有互联网,没有手机,没有Windows系统,PC机还只是种高端科研玩具。在28年前,1982年,一部叫《电子世界争霸战》(TRON)的电影让当时沉迷于比俄罗斯方块图形还简单的电子游戏的宅男们震惊了。它是如此前卫,以至于影片的演员都读不懂剧本,以至于当时的观众根本不知道电影在讲什么——影片1700万美元投资,上映三个月才拿到2600万美元票房,远远无法和当年暑期档走红的《E.T。外星人》相比。但引领时代风潮的先行者往往如此。之后近三十年里,TRON已经远远不能用电影来概括了,它形成了一种TRON文化,成为了这个电子时代的一个组成核心。今天,无论在电子游戏、音乐与MV、动漫画、商业广告、服装、汽车等哪个领域里,你都能感受到TRON文化的影响。正因如此,迪士尼公司才会花费3亿美元的巨资,拍摄了《电子世界争霸战》的续集《创:战纪》(TRON:Legacy)。  TRON到底为何物?它又在哪些方面产生了重要影响?人们为什么对它顶礼膜拜?让我们进入这个电子的虚拟世界一探究竟吧。  虚拟空间  今天的观众看起来,也许觉得《电子世界争霸战》的故事已经不足为奇。但要知道,1982年的时候,绝大多数人连计算机是什么东西都不知道——赛博空间(Cyberspace),也就是电脑里的虚拟空间这一名词都还没有出现,直到1984年,一位从未接触过互联网、几乎不懂计算机的科幻作家威廉·吉布森才在他的小说《神经浪游者》(Neuromancer)中提出这一革命性的概念。在小说中,人们可以通过”仿真刺激”(Simstim或Simulated Stimulation)技术和”皮肤电极”(Dermatrode)装置,通过硬件平台让自己完全神驰于虚拟的网络空间当中。你甚至可以借助虚拟空间驾驭另一个对象,接收他感知到的所有信息。从此,科幻电影摆脱了老套的三种人题材:机器人、外星人、克隆人,进入到赛博朋克(Cyberpunk)的时代。  《电子世界争霸战》在当年对虚拟空间的描写是革命性的  尽管《电子世界争霸战》既没有像《星球大战》那样票房大卖,也没有像《2001太空漫游》那样成为影史经典,但它却开启了电影通向电脑虚拟空间的大门。几乎之后所有关于虚拟空间的电影都受到了本片的启示——沃卓斯基姐弟就明确承认过它对《黑客帝国》影响至深。  当年就慧眼识珠,给出了四星评价的美国著名影评人罗杰·伊伯特(他的最高评分就是四星)曾如此评价本片:”《电子世界争霸战》的构思和剧情建立在对电脑知识的掌握,以及观众也懂电脑这一不给面子的假设上。这些知识无需掌握,只需我们迅速理解,也省去了恼人的长篇大论。这是一部纯粹的技术至上电影。尽管它来自于迷人或邪恶的角色,但它的重点不是人性。本片是个炫目夺人的娱乐设备,比《星球大战》或《银河帝国的反击》都有过之而无不及。……它在自己的领域已臻完美,从技术层面来讲,也许开创了此后无数发生在电脑生成场景的电影,以头脑中生成的故事为背景展现情感中生成的人性。一切皆有可能。”  事实上,这个故事的原型来自1939年的影片《绿野仙踪》(The Wizard of Oz),本片则是对其一种重写:同样是一个人坠入另一个世界,他/她必须打败黑巫师,回到自己的世界中去。如果说,弗兰肯斯坦的故事将西方固有的“神—人”对立的故事模式变成了“人—人造物”的对立,堪称工业化时代的表述,并从此开启了科幻小说、科幻电影之门;那么《电子世界争霸战》则开创了“人—人工智能”对立的模式——从骨子里说,这是一个当代神话故事,一个“科技创世”神话:人类不再仅仅是创造了像弗兰肯斯坦那样类人但非人的物种,他们甚至可以创造整个世界!  来自《绿野仙踪》的世界穿越概念,当然这一次的故事是“科技神话”  《电子世界争霸战》第一次提出了真实世界与虚拟世界这样一种二元对立的世界观,尽管影片没有像后来的《黑暗都市》、《黑客帝国》等片子那样做深入的哲学思考以及意义解析,仍旧停留在非常简单的思想层面上——影片中现实世界和虚拟世界界限清晰,好人坏人、正义邪恶无论在现实还是虚拟世界中也都一一对应,并无含糊之处。也就没有涉及到虚拟世界带来的扮演性和虚假性,更对虚拟世界带给人意识上的革命以及巨大悖论丝毫无涉。  总的说来,《电子世界争霸战》对虚拟空间的描写是革命性的,它奠定了后来此类影片的基本元素,比如:虚拟世界被看作是负面的不真实的,现实世界则被描绘成真实可信的;想反控人类的邪恶计算机;强大到足以控制世界的大公司;由交错闪烁的网格构成的虚拟空间;游戏化的战斗方式;以病毒来攻击主机的最终解决办法等等。  电子美学  TRON的魅力何在?除了形式、思想方面的创新,它给当时人们带来最大冲击则是视觉上的。也就是说,TRON开创了新的电子美学风尚。我们也可以把这种电子美学看作是技术美学,它包含着对技术产品尤其是电子产品的崇拜,进而对电子产品的“Design”风格产生出一种迷恋的感受。电子时代的美感来自于电脑中的字符、炫酷的荧光效果、犹如技术人员穿着的紧身皮装或者工装、机械或电子式的节奏与音响、铝合金或钛等贵金属外壳、轻巧的外形、简洁的图形化界面等等方面。  新版电影还未上映,夜光皮装已经成为时尚的符号  拉风的鞋子  我们从《黑客帝国》中见到了这种电子美学散发出的强大魅力,影片让尼奥风格的墨镜、大衣以及诺基亚8110手机都成为热卖品。其实,电影中的电子美学可以追溯到1968年的电影《2001太空漫游》上去,影片中的科技世界明亮、干净、光滑、简洁,这种高光拍摄的手法以及美学风格在后来的科幻电影中不断出现(当然,也有和它完全对应的颓废、肮脏的科幻电影),包括《电子世界争霸战》、《黑客帝国》、《星球大战》新三部曲、《逃离克隆岛》等等。《电子世界争霸战》中的人物在虚拟世界中穿着有荧光线条的紧身衣,驾驶着流线感十足的摩托,用飞盘一样的电子武器互相格斗;新版的《创:战纪》把这种美学更发挥到了极致,其中的四驱车、摩托、头盔、飞盘武器都带有夜光效果,夜光皮装更是风格化十足。  粉丝绘制的Daft Punk乐队插画,图中充斥着TRON和极客元素  TRON的电子美学已经融合成了流行文化的一部分。为了给《创:战纪》造势,不久前迪士尼公司剪辑出一支名为《影响流行文化》(Cultural References)的短片,历数了《电子世界争霸战》所影响渗透的各种文化领域:包括电子游戏、音乐与MV、动漫画、商业广告等等。如今,在《辛普森一家》、《南方公园》、《机器肉鸡》(Robot Chicken)、《恶搞之家》(Family Guy)等漫画剧集中,TRON都作为文化符号出现过;Regurgitator、Infemal、The Strokes等乐队都以TRON的创意概念拍摄过MV,Daft Punk乐队则更是TRON迷,他们不断经常穿着TRON的服饰演出,还为新版电影担任了配乐。其他如滑板界神话Tony Hawk、本田思域汽车等都以TRON为原型推出过广告;奥迪不久前还设计了一款名叫e-Tron的概念车……  奥迪不久前设计的e-Tron概念车  此外,在最近的E3及Comic Con等大展上,很多外设厂商,例如Razer都以TRON为主题设计了鼠标、键盘、iPod音响底座、Xbox360和PS3游戏手柄、Wii遥控手柄等设备,让这股电子时尚风更加强劲。  Razer等外设厂商蜂拥而至的电子时尚设计  鼠标  很绚丽的造型  游戏手柄  看起来是不是很酷呢  极客文化  虽然不及《星际迷航》和《星球大战》那样无处不在,《电子世界争霸战》却也引领起了HI-TECH加LOW-FI风尚的宅男/极客(Geek)文化。所谓极客,就是指那些醉心于电子游戏、网络、最新数码产品、跑团桌游、科技发明等等高智商的宅人,他们多半不善与人交流,对社会不满,有技术至上的精英思想。对于无法体验到虚拟世界魅力的普通人,这些极客有种魔法师看待麻瓜的优越态度。这些人正是最初《电子世界争霸战》的狂热追捧者,他们最先感觉到了影片带来的电子美学魅力。正是这些极客把TRON文化发扬光大,使之与主流文化相融合。  科学宅男谢耳朵已逐渐将被时尚版的极客所取代  如今,极客已经越来越不纯粹了,他们也许不再是呆若木鸡的形象,反而变身为时尚潮人——穿着绘有《电子世界争霸战》风格图案的T恤衫,玩着手机里复古的小蜜蜂游戏,欣赏着《生活大爆炸》里的极客/宅男语录……《电子世界争霸战》当时带来的视觉奇观和进入电子世界的想象力已经被流行化(也可以叫庸俗化)成了文化时尚符号。所以迪士尼会借着如今强大的电影技术重新拾起这个题材,由此,新潮和复古重叠变成了新的诱惑。  Tron风格图案的服饰更是大众文化时尚符号  Tron风格图案  Tron风格图案  高概念电影  《电子世界争霸战》是一部早期的高概念(High Concept)电影,其魅力也正在于此。所谓高概念电影,就是指影片的根本不在于故事情节的紧张精彩,也不在于某个明星的魅力,甚至不在于画面,它靠的是一个全新、独特的概念来吸引观众。近年来比较典型的高概念电影包括《阿凡达》、《盗梦空间》、《科洛弗档案》、《第九区》等。  高概念电影打破了电影的旧式传统,它不再依靠故事、明星或者宏大画面来作为电影的基石。你可能会注意到,《阿凡达》和《盗梦空间》的宣传完全集中在其新概念上,影片的成功基本也就取决于这个高概念是否成功,是否被观众所接受。《阿凡达》超级华丽的特效以及3D画面其实完全是服务于”第一次真实展现外星世界”这样一个概念的。而《盗梦空间》更是完全围绕“盗取或植入他人梦境”的概念来设定整个影片,就连结尾欲停未停的陀螺,都是设计好的行为:如果观众因此有了“庄周梦蝶”式的联想,产生出“我们是否生化在别人的梦中?”“这个世界到底是真实还是虚幻的?”这样的疑问,那么整部影片不就成了一次思想的植入(Inception)么!  TRON-Like游戏  《电子世界争霸战》是一部原创电影,但其风格非常接近游戏。事实上,它也确实受到了很多游戏的影响,尤其是街机上最早的“乒乓”游戏——虽然这个游戏仅仅是黑白的简单线条和点块组成。1982年时电子游戏才刚刚兴起,连著名的“小蜜蜂”游戏都还没问世,Apple II已经是最神奇优秀的游戏平台了——事实上,APPLE II上当年有个Trace on功能, 就是TRON,如果要关闭程序追踪,就得TROFF。这很可能是TRON的起源呢。据说影片中带拖尾曳光的赛车,以及撞到对方曳光上就会粉身碎骨的竞赛模式都是来自Apple II上的小游戏Snake Game,也就是后来著名的手机游戏“贪吃蛇”的前身。这种TRON的赛车模式后来被很多游戏所效法,形成了大量的TRON-Like游戏(例如Pink-Pony这款免费小游戏)。迪士尼公司后来也自己推出了游戏大作“TRON 2.0”,进一步推动了TRON-Like风。  80年代,影片发行之后,衍生的游戏产品相继面世,这其中主要是在街机和一些游戏机平台上。  衍生出的游戏产品  Topic-Tron-21~22:  你还没有进入过TRON的世界么?那至少你可以去影院领略一番。毫无疑问,新版的《创:战纪》将带来炫酷的观影体验,但我怀疑的是,老版《电子世界争霸战》那种纯粹、技术、硬核风格,在新作中能再现出几成呢?■(文/电子骑士)  2003年,称得上大作的“TRON 2.0”在PC平台上发售,这时候大家对当年影片所描绘的电子世界应该有了更清晰的认识,但这样一款新出游戏本身却没引起太多的关注。  附:Cyberspace电影  《电子争霸战》为科幻电影打开了一扇新的大门,从此,关于虚拟空间、使用计算机CG制作的科幻电影越来越多。除了大家比较熟悉的《黑客帝国》和《第十三层》,电影还对这个神奇的空间做了哪样的想象?在这样的空间中,“真实”与“虚幻”是对立存在还是彼此交融?机器(尤其是电子技术)是否会带来的新不平等?人类的主体精神是否会丧失而自己还茫然不觉?在这个世界里,谁拥有技术,谁就能左右世界甚至人类的心灵。自由的丧失和人性的沉沦变得更加隐蔽。人们对虚拟世界的认识越来越深入,但疑虑和困惑一点也没有减少。我们,已经半条腿跨入虚拟世界的子民们,每天的生活、工作,是正在把我们的想象变成现实呢,还是正在把现实变成想象?  《刈草人》(The Lawnmower Man,1992)  刈草人  约伯·史密斯是一个智力只有儿童水平的割草人,他定期为劳伦斯·安吉洛博士修剪草坪。安吉洛效力于一家政府秘密机构,负责为军队训练高智能大猩猩。安吉洛与机构的合作出了问题,智障的约伯吸引了他的注意力。他决心以约伯为实验对象,把他的智力恢复到正常水平。约伯在药物作用下进入了一个虚幻空间,在那里他变得随心所欲,甚至犯罪杀人。慢慢地,现实与虚幻开始混淆,博士不得不来对付这个自己造成的恐怖的“弗兰肯斯坦”。  改编自斯蒂芬·金的小说,这个影片自然就具有了一种恐怖悬疑的气氛。本片对后来的贡献在于,它把“弗兰肯斯坦”和“海德博士”的故事放到了虚拟现实中来阐释。约伯在现实中只是个白痴一样的人,而在虚拟空间中却能成为上帝。双重世界带来了人格的分裂,也带来了对真实世界的无责任感。这个恐怖故事的背后,蕴含了对网络时代最初的警惕与疑虑。  《六度战栗》(Brainscan,1994)  六度战栗  一个缺少父母之爱的小男孩(《终结者2》中的小男孩爱德华·富龙主演)整日沉迷于恐怖游戏。一日,他收到了订购的游戏光盘,在一个木偶般怪人的引导下,他体验了杀人的恐怖和刺激。没想到,一个邻居真的死去了,死状跟他在游戏中遇到的一模一样。然而他已经不能自拔,只能把游戏进行下去……  本片改编自科幻小说《死亡游戏》,本刊当年曾刊登过它,在读者中引起很大反响。游戏与虚拟现实的关系,虚拟世界的行为 对人的影响一直是科幻小说和电影热衷探讨的问题。一个人如果天天在虚拟现实里横扫千军,打得血肉横飞,那他会不会在现实中出现暴力倾向?不过要我说,本片 最有价值的地方还是在于它的嵌套式结构——男孩最后发现,他收到游戏,进而在现实中杀人的种种作为,其实才是游戏的情节呢。  《强尼记忆术》(Johnny Mnemonic,1995)  强尼记忆术  2021年,世界出现巨大的电脑网络。几乎所有的人都因为电磁波产生的环境污染而致病。在这个世界里,最重要的资源就是信息。由于黑客的猖獗,最重要的信息都是由人脑来传送的。强尼就是这样一个信息传递者。这一次,他传递的信息里,包含着治疗整个人类病痛的配方。各方势力都在为争夺这个足以控制人类的信息而大打出手。  本片的编剧威廉·吉布森本人就是写“虚拟空间”的老祖宗,本片改编自他的一部著名作品。因此影片非常能反映出Cyberpunk流派的风格。在他们的笔下,未来世界混乱、肮脏,但到处充满着超级的科技,这些科技多半与计算机、信息有关,而主人公就是那些数字世界的牛仔。影片本身拍得并不算非常出色,但其意义却不容忽视:影片包含了“信息=权力”这样一种思想,而黑客们的价值观则要求“所有禁锢的信息都要被释放”。从人脑接入网络世界的方式到对真实 世界的描写,《黑客帝国》中都能看到不少本片的影子。也是从这部片子开始,基努·里维斯开始了他”救世主”(The One)的职业生涯。  《杀人硬件6.7》(Virtuosity,1995)  杀人硬件6.7  1999年,洛杉矶,政府执法技术中心开发出用于训练警探的模拟机原型。这种虚拟现实模拟机装载有最先进人工智能技术。使用者通过追捕电脑生成的集人类邪恶于一身的罪犯席德6.7,来锻炼他们的侦探技巧。没想到狡猾的席德6.7摆脱束缚离开了虚拟空间,进入现实世界作恶。前警察帕克·巴恩斯被 认为是最有机会制服席德6.7的人。在犯罪行为专家卡特的帮助下,巴恩斯必须穿梭于现实和虚拟世界,在新千年之前抓住席德。同时,巴恩斯在席德6.7身上 发现了杀害他妻子和女儿的变态杀手的影子。这场猎人的游戏变得复杂起来,赌注也更加高昂。  由影帝丹泽尔·华盛顿主演的这部影片让人联想起国内一位作家王晋康的科幻小说《七重外壳》,因为本片的巧妙之处正是层层嵌套,把你以为的真实世界粉碎成虚拟现实。影片中虚拟空间里的战斗能给人带来轻微的晕眩感,就好像你来到了太空一样。除此之外,它只是一部紧张的动作片,缺乏科幻电影中常有的反思精神。  《历异》(eXistenZ,1999)  历异  这是一款最新最酷的游戏,玩家通过一个脐带似的主机进入虚拟的游戏空间。正当大家试玩体验的时候,一群反对者高喊着“杀死控制者”之类的口号冲了进来。警卫泰德救走了游戏的设计者爱丽拉,在她的影响下,两人一同进入了游戏世界。没想到游戏与现实似乎联系了起来,到处都是追杀和阴谋。泰德好容易从混乱中逃回了最初的地方,却发现他刚刚完成了这个游戏——这时候,被一种莫名其妙的力量驱使,泰德高喊着”杀死控制者”之类的口号,对着现实中的游戏设计者举起了枪!  本片在加拿大放映时的片名叫“未来的犯罪”,而“eXistenZ”这个词本身更暗含了海德格尔哲学上的“存在”观念。值得注意的是,本片里的虚拟现实所采用的科技,是电子技术与生物技术的结合。当看到主人公吃完一条鱼,把它组合成一把手枪,向
敌人发射牙齿子弹时,实在能引起一种奇异的惊惧感。而从那些反控制的口号中,我们既体验到导演克罗南伯格的反思精神,同时却又感到一种对人类的嘲讽。这么说,存在的真实与否就不仅仅在于物理层面上了。 (编辑/徐明明)

时间: 2024-07-30 04:27:25

28年前的预言终于成为现实带你读懂TRON文化的相关文章

一篇文章带你读懂智能家居与大数据

为何叫"大数据"? 数据体量大(VOLUMES) 代指大型数据集,一般在10TB规模左右.但在实际应用中,很多企业用户把多个数据集放在一起,已经形成了PB级的数据量.未来智能家居领域也有许多这种企业,目前国内智能家居领域的数据量级总和已经达到100TB以上,非结构化数据规模正在以更快的速度增长. 数据类别大(variety) 数据来自多种数据源,数据种类和格式日渐丰富,已冲破了以前所限定的结构化数据范畴,囊括了半结构化和非结构化数据.也就是说,大数据最重要的变化是处理对象由结构化数据拓

目标检测101:一文带你读懂深度学习框架下的目标检测

从简单的图像分类到3D位置估算,在机器视觉领域里从来都不乏有趣的问题.其中我们最感兴趣的问题之一就是目标检测. 如同其他的机器视觉问题一样,目标检测目前为止还没有公认最好的解决方法.在了解目标检测之前,让我们先快速地了解一下这个领域里普遍存在的一些问题. 目标检测 vs 其他计算机视觉问题图像分类 在计算机视觉领域中,最为人所知的问题便是图像分类问题. 图像分类是把一幅图片分成多种类别中的一类. ImageNet是在学术界使用的最受欢迎的数据集之一,它由数百万个已分类图像组成,部分数据用于Ima

“价值互联网”时代,带你读懂区块链

区块链乍看似乎是一个去中心化的分布式账本,但这只是基于比特币来说,实际上连狭义的区块链都算不上. 区块链从本质上来说是一串使用密码学相关联所产生的数据块,每一个数据块中包含了多次网络交易有效确认的信息. 链的组成:节点(每一个参与者)--节点与节点的交易历史(组成区块)--区块连接区块(形成链) 每个交易都应用了非对称密码学(比特币是哈希数值),每条区块链的形成都有一个共识机制. 用元界CTO陈浩的话来说就是:区块链更像是一门交叉学科,结合了P2P网络技术.非对称加密技术.宏观经济学.经济学博弈

六大需求!带你读懂物联网的世界

物联网通过智能感知.识别技术与普适计算.广泛应用于网络的融合中,也因此被称为继计算机.互联网之后世界信息产业发展的第三次浪潮.物联网简言而之就是"万物相连". 提到物联网,大家首先想到的可能是可穿戴设备一类的终端消费电子,其实不然,物联网最大的市场不在于消费级产品,而是车联网.智能电网.移动支付.远程监测.工业控制--领域. 屡屡有调研机构发布报告,未来几年内,将有数百亿的设备联网,市场规模也将扩大至千亿美元级别.物联网替代互联网的呼声也越来越高,而在互联网中曾经遇到的或者正在困扰我们

CSDN首页发布的软件人才赴美带薪读研+实习,可信吗?

问题描述 csdn首页又看到软件人才赴美带薪读研,据说免语言成绩,学校提供助学资助,还有2年的带薪实习机会,大家觉得如何? 解决方案 解决方案二:我也在关注.....解决方案三:该回复于2010-07-16 16:28:08被版主删除解决方案四:工作地点?解决方案五:实习地点在美国啊!据说年薪在4-6万美金.解决方案六:CSDN的工作人员也要吃饭!解决方案七:LZ,你不记得唐骏的野鸡大学了吗?!解决方案八:哪有免费的午餐啊~LZ小心解决方案九:这个不是免费的午餐吧.要收中介申请服务费的,还有要交

[图说]一棵草的故事带你看懂大数据由来

文章讲的是[图说]一棵草的故事带你看懂大数据由来,编者按:互联网时代,大数据概念受到强烈追捧,企业宣传.媒体炒作几度将其推至高点,很多非技术行业人士都在感叹大数据神奇的同时望而却步,只觉它晦涩难懂.其实,很多神奇的东西都只是需要时间让人们了解,而后会发现,它其实并不那么高高在上不可触及.下面就让<技术照妖镜>为你照一照大数据真面目,希望看完能对你理解大数据带来帮助. 作者:崔月 来源:IT168 原文链接:[图说]一棵草的故事带你看懂大数据由来

8个问题带你搞懂《小门神》背后的技术

本文讲的是8个问题带你搞懂<小门神>背后的技术[IT168 资讯]被誉为"最美国产动画片"的<小门神>未映先热,而这又是如何炼成的?追光动画和阿里云的专家用8个热门问答带你理解动画片背后的渲染技术. 1.三维动画电影为什么会有渲染? 追光动画渲染TD程顺:三维动画电影的渲染就是把一个2D的图像变成一个3D的图像的过程,相对于以往传统类似于二维的动画电影或者日本的动漫,它们是一帧一帧的图画,每一帧都用手画出来,或者基于平面的软件制作出来,也是人工制作.但三维动画电

网络与现实带我遨游三国《赤壁》

人们常说,我们已经进入了全民娱乐的时代."有趣"."好玩"成为许 多人挑选产品.评判社会事件的标准.娱乐甚至变成一个新兴的产业,一个诱人的大金矿.不可否认,现在"娱乐"一词已经超越了"使人快乐"的基本含义,而涵盖了社会.文化.经济等多重意义. 不过,自始至终在人们的娱乐生活中扮演重要角色的还是科技.理由很简单. 首先,由于科技的进步,社会生产力得到提高,人们才有更多的时间用于娱乐休闲.另外,当下人们常常把所谓的"娱乐

CNCC 2016 | 中国工程院高文院士39张PPT带你看懂人工智能60年浪潮

雷锋网(公众号:雷锋网)按:本文根据高文院士今天上午在 CNCC 2016 上所做的大会特邀报告<人工智能--螺旋上升的60年>编辑整理而来,在未改变原意的基础上略有删减. 高文,北京大学信息科学技术学院教授.中国工程院院士.ACM/IEEE Fellow.1991年获日本东京大学电子工程学博士.曾任国家八六三计划智能计算机主题专家组成员.组长,973项目首席科学家.曾任中国科学院计算技术研究所所长.中国科学技术大学副校长.中国科学院研究生院常务副院长.曾任第四届.第五届国务院学位委员会计算机