游戏新手引导设计:新手引导标准与检查方法(下)

  前面我们分享了游戏新手引导的设计经验 —— 游戏新手引导设计(上)、游戏新手引导设计(中),这次我想和大家分享一下新手引导的检查方法。说起检查方法,就要从检查标准谈起。

  一、 评价新手引导的标准

  游戏新手引导的设计目的是通过帮助用户掌握游戏玩法,从而提高留存率。由于留存率一直以来都是一个包含众多因素,剪不断理还乱的事情,因此想用它去检查新手引导确实有些难度。既然新手引导实现提升留存的手段是帮助用户掌握游戏玩法,所以只要用户掌握了游戏玩法,也可以说是实现了新手引导的设计目的。基于这种理念,我们可以将用户对游戏玩法的掌握程度作为新手引导的检查标准。

  具体到实际检查活动中,多采用小规模用户的可用性测试,不用太多的时间,不耗费用研、市场调研资源也可以收到很好的效果。

  二、 新手引导的可用性测试

  可用性测试主要包含六项内容:寻找目标用户、制作调查问卷、观察用户发现问题、确定问题范围、解决问题、检验。

  1、寻找目标用户:通过了解用户的游戏经历,游戏年限,游戏类型偏好以及经济收入等情况,选择5-7名目标用户,这些用户中会有3-4人与游戏的用户模型非常贴近,而其余的用户则可能会与目标用户类型有一定差别。这样做的目的是帮助我们发现潜在的用户。在如何寻找差别用户的方法上目前我还没有发现什么好办法,但是有一点可以肯定的是,对于不同产品而言,选择差别用户的前提是要对产品非常了解。以游戏为例,游戏的文化背景、游戏的类型这些基础的东西至少要有一项能够符合差别用户的需求。以大型FPS游戏为例,如果我们找来一些玩休闲游戏的玩家作为差别用户,很有可能会一无所获,但是如果寻找一些玩第一人称美式RPG的玩家很有可能会发现新的用户,因为这两种游戏在视觉感受和操作上有相同的地方。

  2、制作调查问卷:在观察用户游戏的过程中,我们不可能发现每一个问题点,因此调查问卷可以帮助我们发现遗漏的问题。当发现遗漏的问题时,仍然需要与用户进行沟通,了解用户当时的感受,而不是盲目的记录问题。

  3、观察用户发现问题:观察目标用户在游戏中的表现,记录用户遇到的问题,并且结合问卷的内容对用户进行访谈。访谈中要了解玩家对游戏玩法的掌握程度,判断引导的内容是否能够被玩家所掌握,是否有些没有引导的内容需要补充进去。同时,还要了解引导过程中的使命感传达是否到位。例如有些玩家会认为游戏的背景故事无法激起他的游戏兴趣,而这样的设计很有可能造成玩家流失。所有的问题最后可以汇总为使命感缺失,引导内容不理解和引导内容缺失。下面是一个可用性问题汇总的表格:


  4、确定问题范围:每一个问题的修改都有可能产生新的问题,因此需要估算问题损失,通过比较问题风险和修改成本来确定问题是否值得修改。判断问题是否需要修改的第一步是看出现问题的用户是否属于目标用户,如果用户出现问题恰巧是因为和用户模型有差别造成的,那么问题基本不用考虑修改,如果是目标用户遇到的问题,则需要估算问题的修改风险,判断是否可以修改。下面简单介绍一下问题风险计算的思路(假设参测用户A到E均为目标用户):

  问题风险=发生概率X严重程度

  发生概率=发生问题用户数量/总用户数量

  严重程度=问题产生的损失,一般多折合成货币

  本例中我们假设了全部用户流失将造成1000万元的损失,其他问题按比例假设

  解决成本的计算方法则是根据每个问题的具体情况,因问题而异,这里无法给出详细的计算方法,但是值得注意的是我们一定要把修改后的问题风险估算进解决成本中。

  基于问题风险的计算方法和修改成本的估算,我们可以判断出只需修改“问题损失”大于“修改成本”的问题:


  5、解决需要修改的问题:

  需要修改的问题都是教学效果问题,因此可以根据引导时机和引导形式对问题归类:


  基于分析出的问题类型和用户反馈,采用新手引导设计的方法重新优化。

  6、检验:

  为了确保修改结果的正确性,我们还需要对这些问题采取AB测试的方法:找2组目标用户,让他们分别测试修改前和修改后的引导,记录他们在可用性测试中遇到的问题,在各项引导内容中选择问题出现较少的引导形式,重新整合。

  三、 其他检验手段

  在有条件的情况下,也可以在游戏内测或公测中进行大范围的引导检查。其主要包括三个步骤:筛选目标用户、问题的双向调查。

  1、 筛选目标用户

  利用调查问卷对用户进行筛选,判断参测人是否属于目标用户。调查问卷的主要问题项与用户模型内容应该对应。根据用户模型中的内容,设计对应的问题项目形成调查问卷。问卷设计好后多采用问卷激活游戏的形式投放给用户,为了解决问卷真实性较差的问题,可以在问卷中提示玩家不负责任的填写可能无法激活游戏。

  基于问卷的结果,将目标用户和非目标用户区分开,分别统计数据。

  2、 双向调查

  双向调查的作用是发现影响流失的主要问题。对于流失用户,我们一般只能询问2-3个问题,而且这些问题的真实性往往很难判断,而对于留存用户,我们无法知道是什么因素会促使用户流失,因此只有分别调查这两类用户才能更客观的发现问题。双向种调查的原理是利用留存用户的调查结果去验证流失用户的问题。


  四、 结语

  基于PDCA的新手引导设计,通过对产品不断的进行计划(P)、制作(D)、检查(C)和改进(A)使得引导的质量得以持续改进。纵观一些著名产品,都是经过了几轮测试后获得了成功,因此PDCA循环对提高产品质量非常重要。


  在新手引导的设计过程中还有很多值得我们去细化的东西。比如用户建模、用户调研的方法,引导时机与用户心理的分析,引导形式中的交互形式以及视觉形式的知识,这些内容都需要我们在不断的工作与学习中探索。我们在这里只是提供了一个工作流程,期望能给您些许启发。

        系列文章:

        游戏新手引导设计(上)

        游戏新手引导设计(中)

  文章来源:昆仑用户体验设计团队

时间: 2024-09-27 00:20:05

游戏新手引导设计:新手引导标准与检查方法(下)的相关文章

游戏新手引导设计(中)

上一篇游戏新手引导设计(上)我们介绍了如何通过分析产品特点和目标用户的能力来对新手引导的内容进行"瘦身",这次我们就来探讨一下如何将瘦身过的内容准确的传递给用户,并且在引导过程中激发用户的参与热情,即:从引导时机.提示样式.分级开放和创造需求,四个方面分享一下如何设计新手引导的形式. 一.引导时机-在有需求时引导 玩过游戏的人都知道,游戏里的新手引导分为强制引导和情景引导两种,强制引导是指用户在进入游戏时无法跳过的引导方法,而情景引导则是当用户使用某些功能时出现的引导.很多人都喜欢情景

游戏新手引导设计(上)

在游戏市场中,游戏产品琳琅满目,特色玩法五花八门,但新手引导却千篇一律.枯燥的引导大幅的降低了用户体验,导致用户留存率的下降,因此如何 把填鸭式的教学变得新颖有趣,如何把冗长的引导时间变得短小精湛,也是游戏交互设计的探索方向.通过对现有一些游戏的体验,我总结了一点设计新手引导的思 路,希望对大家有所帮助. 如何提高新手引导的引导效率,那就要从引导内容入手,因为我们可以通过优化引导内容来提高引导效率. 一.从产品功能角度分析引导内容 需要引导的内容可以分为两大类:玩家必须掌握的基本技能和吸引玩家的

Gamification:互联网产品的游戏化设计思路

概念 在2011年的GDC大会上,Gamification(游戏化)作为一个热门新词被提出来.简单来说就是将游戏的思维和游戏的机制运用到其他的领域,来引导用户互动和使用的方法. 它能在互联网.医疗/健康.教育.金融等领域中影响到用户使用时的心理倾向,进而促进用户的参与与分享. 简单的说,它可以用来鼓励人们做一些通常认为"无聊"的事, 例如完成调查.购物或者阅读网页等. Wiki:Gamification 为什么要关注它 我们设计完产品,做完用户测试确保它好用, 由运营方来加入运营方案,

一个MIDP俄罗斯方块游戏的设计和实现_Java编程

文章来源:csdn 作者:陈万飞   作者简介 陈万飞,男,中南大学数软系学士,曾任北京长城软件高级程序员,系统分析师.有较为丰富的j2se,j2ee开发经验.目前致力于j2me研究工作.可通过chen_cwf@163.net与他联系 摘要 本文给出了一个基于MIDP1.0的俄罗斯方块游戏的设计方案,并给出全部实现源代码.该游戏的最大特色是屏幕自适应,无论各种手机,PDA的屏幕大小如何,该游戏总是能获得最佳的显示效果.游戏在J2me wireless toolkit 2.1的4种模拟器上测试通过

浅谈——韩国游戏网站设计

一直以来游戏网站带来的印象是整体的,华丽的,因为游戏的本质就是多彩美丽地艺术品,每一款游戏本身的独特元素,造就了一个个具有独特魅力的游戏网站.网络游戏在中国的发展是迅速的,千年,传奇,天堂,MU,RO,很多韩国游戏在中国很受欢迎,本土的游戏也深受韩国游戏的影响和启发,游戏网站也有相同的发展经历,从韩国风格的素材,模板,到构图,色彩,插画创意等. 首尔被称为世界设计中心之一,有叹为观止的建筑,令人羡慕的工业设计,融入日常生活的艺术,有如此多的美学作为标杆,网站设计自然也有美丽之处,更重要之处是有浓

J2ME伪高手先锋开讲—扫雷游戏的设计

设计 J2ME伪高手先锋开讲--扫雷游戏的设计 首先我要装得像高手一样,来假装把系统稍微分析一下. 一般,按照java得开发模式,这种程序一般是分为三个模块来开发. 如下三个: 一个程序运作的主文件,也就是一个midlet的继承: 一个界面的表示类,也就是一个canvas的继承,界面上应该有些菜单,如new.exit 什么的,那就应该要 implements一个 commandListener消息监听类(大家可以把java的消息监听理解为一个线程,一直像倭寇那样对看得顺眼的东西虎视耽耽,当然这里

游戏开发设计要注意哪些问题

  游戏开发设计必须注意哪些问题?游戏开发设计的黄金法则!未来是一个游戏的时代,所以现在很多人都开始从事游戏开发这方面的工作,可是在当下的时代新的游戏不断的被开发出来,可是有多少游戏能够真的吸引到玩家呢,究竟其中存在什么问题,下面我们一起来看一下前辈们总结出的相关经验吧. 1.避免游戏登录时的频繁的点击 在新游戏出来是许多的玩家都想进去看下游戏的可玩程度,之前大家登录是却需要点击好多的点击,大家的激情就被你那频繁的点击给抹掉一半了,等到进去是发下游戏不是很理想时,基本上激情给抹灭的差不多了.一般

韩国游戏网站设计:他们的帅气我们不懂

一直以来游戏网站带来的印象是整体的,华丽的,因为游戏的本质就是多彩美丽地艺术品,每一款游戏本身的独特元素,造就了一个个具有独特魅力的游戏网站.网络游戏在中国的发展是迅速的,千年,传奇,天堂,MU,RO,很多韩国游戏在中国很受欢迎,本土的游戏也深受韩国游戏的影响和启发,游戏网站也有相同的发展经历,从韩国风格的素材,模板,到构图,色彩,插画创意等. 首尔被称为世界设计中心之一,有叹为观止的建筑,令人羡慕的工业设计,融入日常生活的艺术,有如此多的美学作为标杆,网站设计自然也有美丽之处,更重要之处是有浓

游戏网页设计:拟物还是扁平?

  小日:游戏网页设计的扁平化设计从13年的设计潮流发展到如今的设计趋势,在网页设计中已经应用广泛.相比于曾经成为主流的质感化网页,这两者之间带给用户的体验变化究竟有哪些?以下我们来谈一谈. 扁平化设计为何如此受青睐,因为其有着明显的优势所在.扁平化设计摒弃过多复杂的修饰,以最简单直白的方式传递设计所要表达的东西,因此设计会更加注重功能化,通过明显的颜色方案与排版上的设计,来减少不必要的视觉设计要素对表达内容的干扰. 如我们看到的上图,设计师通过颜色的设计,合理的布局,通过对用户行为的研究,来减