SVG与Canvas是HTML5上绘制图形应用的两种完全不同模式的技术,两种绘制图形方式各有优缺点,但两者并非水火不容,尤其是SVG内容可直接绘制在Canvas上的功能,使得两者可以完美的融合在一起,让Canvas可享用到现有丰富的SVG素材,并不失SVG矢量无级缩放的特点。
普通图片的格式数据为data:image/png类型,而SVG格式的数据类型为data:image/svg+xml的类型,下图为该HT for Web拓扑图拖拽入SVG格式图片的运行效果:
以下一段小例子,展示了加载一个SVG图片后,分为七个基本进行缩放绘制的效果,可看出Canvas绘制SVG可保持其矢量不失真的特性
function draw(){ var img = new Image(); img.src = 'chart.svg'; document.body.appendChild(img); img.onload = function(){ var canvas = document.getElementById('canvas'); var g = canvas.getContext('2d'); var width = img.clientWidth * 1.5; var height = img.clientHeight * 1.5; var x = 2; var y = 2; for(var i=0; i<7; i++){ g.drawImage(img, x, y, width, height); x += width + 2; width /= 2; height /= 2; } }; }
提到Canvas和SVG的融合,我们将采用HT for Web的矢量功能展示一个手机电池充电进度的实例,整个手机电池的静态部分我们通过加载一个简单的SVG素材实现,而充电动态变化的部分,我们采用一个渐进色的HT矩形元素来描述,该矩形的长度通过HT矢量数据动态绑定功能,根据充电进度的百分比换算成长度信息,最后通过定时器模拟数据变化达到动态充电的效果:
ht.Default.setImage('battery', { width: 64, height: 64, comps: [ { type: 'rect', rect: { func: function(data){ return [5, 25, 50*data.a('percent'), 16] } }, background: 'red', gradient: 'spread.vertical' }, { type: 'image', name: 'battery.svg', relative: true, rect: [0, 0, 1, 1] } ] }); var node = new ht.Node(); node.setPosition(80, 150); node.setImage('battery'); node.s('image.stretch', 'uniform'); node.a('percent', 0); dataModel.add(node); graphView.setEditable(true); setInterval(function(){ percent = node.a('percent') + 0.02; if(percent > 1){ percent = 0; } node.a('percent', percent); }, 16);
SVG绘制到Canvas还有一种特殊的应用场景,就是将HTML元素通过SVG的foreignObject特性描述在SVG中,然后Canvas绘制SVG时,即可把foreignObject描述的HTML内容绘制到Canvas上,可参见https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Drawing_DOM_objects_into_a_canvas 的实例,其中采用了Blob的方式设置img的src作为URL是比较怪异的技术点,但从上文提到其实我们可以将整个SVG内容转换成data:image/svg+xml;的base64内容即可作为src的url传入,因此我对该例子做了改造,采用btoa(data)把svg内容转换成base64的方式设置img.src,这样方式更容易理解,例子代码和效果如下:http://v.youku.com/v_show/id_XODg0MTU4NjEy.html
function draw(){ var canvas = document.getElementById('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var data = 。。。; var img = new Image(); img.onload = function () { ctx.drawImage(img, 0, 0); }; img.src = 'data:image/svg+xml;base64,' + btoa(data); }
HTML 5 中 Canvas 与 SVG 比较
Canvas 和 SVG 都允许您在浏览器中创建图形,但是它们在根本上是不同的。
SVG
SVG 是一种使用 XML 描述 2D 图形的语言。
SVG 基于 XML,这意味着 SVG DOM 中的每个元素都是可用的。您可以为某个元素附加 JavaScript 事件处理器。
在 SVG 中,每个被绘制的图形均被视为对象。如果 SVG 对象的属性发生变化,那么浏览器能够自动重现图形。
Canvas
Canvas 通过 JavaScript 来绘制 2D 图形。
Canvas 是逐像素进行渲染的。
在 canvas 中,一旦图形被绘制完成,它就不会继续得到浏览器的关注。如果其位置发生变化,那么整个场景也需要重新绘制,包括任何或许已被图形覆盖的对象。
Canvas 与 SVG 的比较
下表列出了 canvas 与 SVG 之间的一些不同之处。
Canvas
依赖分辨率
不支持事件处理器
弱的文本渲染能力
能够以 .png 或 .jpg 格式保存结果图像
最适合图像密集型的游戏,其中的许多对象会被频繁重绘
SVG
不依赖分辨率
支持事件处理器
最适合带有大型渲染区域的应用程序(比如谷歌地图)
复杂度高会减慢渲染速度(任何过度使用 DOM 的应用都不快)
不适合游戏应用
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