网游异业合作不满传声筒,IGA代理趋于鸡肋

网游异业合作不满传声筒,IGA代理趋于鸡肋

随着中国的互联网市场的兴起,网络游戏市场不断的发展与壮大,网络游戏内置广告也悄然兴起(In-Game Advertising,简称IGA),第三方的IGA媒体代理公司也相应孕育而生。根据资料显示,2008年中国网络游戏内置广告市场规模将达到2.5亿元,预计到2009年网络游戏内置广告的市场规模则将超过10亿元。3年来IGA不断发展的情况下,比较网络广告却只占了一成不到的市场份额,究竟是什么造阻断了IGA的发展。

IGA代理公司更多时候在扮演“传声筒”

异业合作,资源互换,人群共享是目前游戏公司与广告主进行合作的最主要目的。网游不比户外大牌,办公大楼,IGA也不是简单的在游戏内安装插件。IGA代理公司本身没有资源与技术,就算拥有所谓的IGA系统的代理公司,也不会真正了解到网游公司内部的运作和可利用的资源(网游公司内部的运作和可利用资源是不可能随意透露),所以IGA代理公司不可能完全调动合作中的资源。

目前国内IGA代理公司,不管是技术型的,还是风投型的,基本将广告主与网游公司的合作模式围绕在游戏内置广告,即在虚拟网游世界里面竖一块类似现实生活中的户外大牌,并无实际意义,而且广告主对广告效果评估困难。网游公司的内部资源实际上是不可能在合作中做到完全充分调动的,这一点IGA代理公司大多不了解更无法解决

很多IGA代理公司对着广告主打着“公正,客观,专业”,说到底就是挣你的广告代理费用外加多方的商务协调费,所以IGA代理公司其实从未给网游带来真正意义上的合作,反而印证了那句“拿别人的钱办别人的事,既没质量也没效率”的俗话。因此在诸多合作上,IGA代理公司纯粹只是做了“传声筒”的角色而已。

IGA代理已遭遇瓶颈:市场份额雷大雨小

05年魔兽和可口的模式已经将IGA 表现方式基本概括。时隔3年,冠名场景,特定道具,捆绑销售,积分兑换等模式仍然是广告主与网游合作的基本路线。经过了几年的发展,作为盈利最快,市场容量最大和广告可扩充性最好的网游行业,游戏广告收入仍无法成为游戏自身收入的重要来源,而相比网络广告近100亿营收规模,增长率高达52.2%(数据来自DCCI互联网数据中心)的巨大市场,网游内置广告只占区区不足一成的可怜市场份额,增长速度3年来更是几乎为零!

说白了,你牌子够大,我免费都行。如果一定要给此挂个牌标个价,答案是: 5年或者10年之后,至少是等到网游市场自身发展成熟之后。

业内成功案例多为品牌和网游企业的直接合作

现在很多品牌企业都拥有自己的互动部门,会直接与网络游戏公司沟通,业内诸多成功案例多为这样的直接合作。品牌企业找到IGA公司,无非是希望能借助他们的IGA技术进行多个网络合作伙伴的统一管理和项目细节的执行。从网易、腾讯等知名品牌企业近来的IGA成功案例来看,多为品牌和网游企业的直接合作,在合作方面有更多更深入的考虑,提高并丰富广告主与网游合作的方式,从而提高玩家在游戏内的体验度,最终实现多方共赢的局面。

时至今日,简单的广告资源或业内普遍使用的单纯添加式植入合作,已经无法达到时代前进的需求。线上线下的互动整合营销、针对更多受众的多样异业合作形式,却是IGA代理公司无法做到的。

IGA的未来之路在何方?

品牌企业、网游企业需要IGA的技术和创新,而不是传声筒与搬运工。作为广告媒体,IGA代理公司并没有表现出它应有的强大性。但是却让聪明的游戏运营商意外的发现了一个新的赚钱之道----充分发挥网游的媒介功能,挖掘更多的营收渠道,广告主买单为玩家提供更多增值服务。纵观国内150多家网游运营商中,约有250多款投入运营的网游,但真正赚钱的公司不超过15家,真正赚钱的游戏也不超过30款,其余大部分都处于保障温饱状态。目前网游广告给他们的贡献还相对较少,一线的网游公司这部分收入约占1~5%,二线公司约为10~20%。这恰恰是证明了IGA有着更广阔的发展空间。

前期某品牌企业已与网游公司达成“非竞争资源整合营销”的合作,旨在共享基础上让资源拥有双方都享受到因共享而带来的额外收益,实现资源的效用最大化。就个人对此的看法,希望这类合作可推动网游公司之间的资源有效整合及非竞争性资源的相互利用。 

从整个网游行业发展的角度来看,不同的网游公司具有各自的资源优势,如果能让不同资源的厂商进行优势互补,将给整个行业带来良性发展和长远利益。而从游戏受众的角度看,不同的网游具有不同的受众,在这个范围里面也增加了网游公司非竞争性资源合作的可行性,IGA的未来前景或许就在这当中。

时间: 2024-09-20 05:53:50

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