Cocos2d-x开发实例介绍特效演示

下面我们通过一个实例介绍几个特效的使用这个实例下图所示下图是一个操作菜单场景选择菜单可以进入到下图动作场景在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的特性动作点击Back按钮可以返回到菜单场景。

下面我们再看看具体的程序代码首先看一下看HelloWorldScene.h文件它的代码如下

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"
#include "MyActionScene.h"                                                                                                                ①

typedef enum {                                                                                                                             ②
   kFlipX3D = 101,
   kPageTurn3D,
    kLens3D,
    kShaky3D,
    kWaves3D,
    kJumpTiles3D,
    kShakyTiles3D,
    kWavesTiles3D
} ActionTypes;                                                                                                                             ③

class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
   static cocos2d::Scene* createScene();
   virtual bool init(); 

   void OnClickMenu(cocos2d::Ref* pSender);                                                                    ④

   CREATE_FUNC(HelloWorld);
};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

上述代码第①行是引入头文件MyActionScene.h。第②~③是定义个枚举类型ActionTypes枚举类型ActionTypes中定义了8个常量这8个常量对应8个菜单项。第④行声明了一个函数用来在选择不同菜单时候的回调。

下一个场景MyActionScene的 MyActionScene.h文件的代码如下
#ifndef __MYACTION_SCENE_H__
#define __MYACTION_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"
#include "HelloWorldScene.h"

class MyAction : public cocos2d::Layer
{
   cocos2d::Sprite *sprite;                                                                                                        ①
   cocos2d::NodeGrid* gridNodeTarget;                                                                                         ②

public:

        staticcocos2d::Scene* createScene();
   virtual bool init();

   CREATE_FUNC(MyAction);

   void goMenu(cocos2d::Ref* pSender);
   void backMenu(cocos2d::Ref* pSender);
};

#endif // __MYACTION_SCENE_H__

上述代码第①行是声明Sprite类型成员变量sprite。第②行是声明NodeGrid类型成员变量gridNodeTargetNodeGrid是网格动作管理类它的类图如下图所示。

  

 

MyActionScene.ccp中的MyAction::init()主要代码如下

bool MyAction::init()
{
   if ( !Layer::init() )
   {
       return false;
   }

   Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
        gridNodeTarget= NodeGrid::create();                                                                              ①
   addChild(gridNodeTarget);                                                                                                 ②

   auto bg = Sprite::create("background.png");
    bg->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height /2));
    gridNodeTarget->addChild(bg);                                                                                                     ③

   sprite = Sprite::create("hero.png");
   sprite->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height /2));
   gridNodeTarget->addChild(sprite);                                                                                             ④

    autobackMenuItem =MenuItemImage::create("back-up.png","back-down.png",
                                       CC_CALLBACK_1(MyAction::backMenu,this));
    backMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(140,65)));

    autogoMenuItem = MenuItemImage::create("go-up.png","go-down.png",
                                       CC_CALLBACK_1(MyAction::goMenu,this));
    goMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(920,540)));

   Menu* mn = Menu::create(backMenuItem, goMenuItem, NULL);

    mn->setPosition(Point::ZERO);
   this->addChild(mn);                                                                                                                       ⑤

   return true;
}

上述代码第①行代码NodeGrid::create()创建NodeGrid对象第②行代码需要将创建的NodeGrid对象gridNodeTarget添加到当前层中。第③行代码gridNodeTarget->addChild(bg)是将创建的bg背景精灵对象添加到gridNodeTarget这样才能使得特效作用于背景精灵。第④行代码gridNodeTarget->addChild(sprite)也是将创建的精灵对象sprite添加到gridNodeTarget中这样才能使得特效作用于精灵。

由于我们不想使特效作用于菜单所以在第⑤行代码使用的this->addChild(mn)而不是gridNodeTarget->addChild(mn)。

MyActionScene.ccp中的MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)主要代码如下

 

void MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)
{
    SizevisibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
   log("Tag = %i",this->getTag());

   switch (this->getTag()) {
         casekFlipX3D:
           gridNodeTarget->runAction(FlipX3D::create(3.0f));                                                      ①
             break;
         casekPageTurn3D:
            gridNodeTarget->runAction(PageTurn3D::create(3.0f,Size(15,10)));                          ②
             break;
         casekLens3D:
           gridNodeTarget->runAction(Lens3D::create(3.0f, Size(15,10),
                                                Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2),240));                       ③
             break;
         casekShaky3D:
           gridNodeTarget->runAction(Shaky3D::create(3.0f, Size(15,10), 5,false));                  ④
             break;
         casekWaves3D:
           gridNodeTarget->runAction(Waves3D::create(3.0f, Size(15,10), 5, 40));            ⑤
             break;
         casekJumpTiles3D:
           gridNodeTarget->runAction(JumpTiles3D::create(3.0f, Size(15,10), 2,30));              ⑥
             break;
         casekShakyTiles3D:
           gridNodeTarget->runAction(ShakyTiles3D::create(3.0f, Size(16,12), 5,false));         ⑦
             break;
         casekWavesTiles3D:
           gridNodeTarget->runAction(CCWavesTiles3D::create(3.0f,Size(15,10), 4, 120));     ⑧
             break;
    }
}

在上述代码goMenu函数中是运行特效动作第①行是使用FlipX3D实现X轴3D翻转特效create函数的参数是持续时间。

第②行是使用PageTurn3D实现翻页特效特效create函数的第一个参数是持续时间第二个参数是网格的大小。

第③行是使用Lens3D实现凸透镜特效create函数第一个参数透镜中心点第二个参数是透镜半径第三个参数网格大小第四个参数是持续时间。

第④行是使用Shaky3D实现晃动特效create函数第一个参数是持续时间第二个参数是网格的大小第三个参数晃动的范围第四个参数是否伴有Z轴晃动。

第⑤行是使用Waves3D实现3D波动特效create函数第一个参数是持续时间第二个参数是网格的大小第三个参数波动次数第四个参数是振幅。

第⑥行是使用JumpTiles3D实现晃动特效3D瓦片跳动特效create函数第一个参数是持续时间第二个参数是网格的大小第三个参数跳动次数第四个参数是跳动幅度。

第⑦行是使用ShakyTiles3D实现3D瓦片晃动特效create函数第一个参数是持续时间第二个参数是网格的大小第三个参数晃动的范围第四个参数是否伴有Z轴晃动。

第⑧行是使用WavesTiles3D实现3D瓦片波动特效create函数第一个参数是持续时间第二个参数是网格的大小第三个参数动次数第四个参数是振幅。

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