VR概念成风:但观影才是现阶段智能眼镜用户的刚需



近年来,VR、AR行业成了各路资本眼中炙手可热的香饽饽,影视、游戏、互联网多个领域的巨头公司与创业者均对VR展开布局,VR创业公司高额融资的消息也频频传出,公开资料显示,去年国内有29家VR/AR企业获得融资,而今年仅3月就有14家VR/AR企业获得融资,其中有12家企业融资金额达到千万元以上。

这使得市场非常浮躁,从巨头到创业者,均想从中分一杯羹。

智能眼镜市场乱象:从眼镜盒子,到头戴影院,都借VR概念来包装

VR的火爆也引发了智能视频眼镜行业的一些躁动,随着诸多资本介入以及各大媒体的追捧,更让一些智能视频眼镜厂商开始焦虑,也纷纷借势VR这个大热门来吸引关注,从眼镜盒子,到头戴影院,VR眼镜、 智能视频眼镜等都声称自己是VR。这背后原因很简单,就是借助VR的火热势头赚一波快钱。

根据相关业界人士的数据透露:目前国内市场上,已经有几百个不同形态的VR眼镜盒子产品,主流价格在一百到几百元之间。另外,有许多仅需30元就能用透镜和硬纸板就做出来的简易VR设备产品泛滥于市场。各初创公司的推出的眼镜盒子的售价普遍在300元以下。



总体来看,许多企业都在打低价牌吸引用户,美其名曰为普及用户的体验成本。但在这种思维主导下,各种“山寨”头盔和粗制滥造的VR眼镜甚至伪VR眼镜与盒子开始多了起来,国内,大大小小的硬件显已有百余家,许多公司研发几个月就推出产品,多数主打低价位抢用户抢市场,而在产品打磨上并未体现技术优势。

VR眼镜与智能视频眼镜究竟有哪些区别呢?

VR眼镜与智能视频眼镜之所以被混淆概念,在于许多厂商想借助VR概念赢得资本青睐与用户追捧,但事实上很可能会走向反面。我们首先知道VR眼镜和智能视频眼镜均采用头戴近眼显示形态。不同于传统的平板显示屏呈现实像,两者都是在接近眼睛处采用放大光学系统,在人眼前方形成虚拟放大的图像。

但在显示屏方面,目前VR眼镜使用的就是手机显示屏,通过单片放大镜将图像放大,颗粒感非常明显。而智能视频眼镜使用的是微型显示屏,其精细度非常高,放大光学系统的精密度类似单反相机,所以呈现的图像非常清晰精细。

Sony公司在2011年至2014年间推出的HMZ-T视频眼镜系列产品就是采用两片分辨率为1280*720的微显示屏,在2015年11月,纳德光学在高交会上展出的GOOVIS第一代智能视频眼镜,单眼分辨率也已经达到FHD(1920*1080)。

其次,智能视频眼镜与VR眼镜在体验上是有本质的不同。前者强调的是视觉上的完美呈现与更加移动化、没有场景限制的新型观影体验。VR眼镜主要是由计算机生成虚拟环境,并让大脑信以为真,通过头部和体感动作的捕捉,身历其境地与内容做互动,讲究的是用户与虚拟世界的交互与沉浸感。

也就是说,智能视频眼镜所带来的3D技术是单向的,即讲究终端设备呈现出立体的视觉效果,而VR呈现出来的虚拟现实场景是讲究通过人机界面、控制设备等实现人机交互。

如果试图通过打VR概念将其中的区别模糊化,不仅让智能眼镜等产品定位出现问题,也让用户困惑,让潜在目标用户不断流失。加上近期又兴起了“微型投影”风,许多用户就更加困惑了。

事实上,在整个行业的技术与内容尚未到达成熟阶段,创业者产品并无核心技术优势的时候,过早将自身产品搭上VR的概念,反而会成为负担。原因在于,VR代表的是未来的科技,用户对产品期待与要求标准就不一样,他们很难会为一种体验粗糙的VR产品买单;其次是许多手机盒子与眼镜产品就其属性来说,并非VR产品,而更多的是搭上VR的快车制造概念吸引用户眼球。

尽管VR市场如火如荼,但真正体验良好的VR产品少之又少

对智能眼镜等产品来说,移动观影这一需求需要用到的核心主要是头戴3D显示技术。不少厂商尚不具备做出真正的具有3D影院级效果(高清晰、高画质、大画面)智能视频眼镜的能力,在3D影院级效果尚未做好就冠上VR的概念,但又难以做出优质的VR效果呈现。

而当前的许多VR眼镜,也没有很好地解决观影的便携化、移动化,以及产品眩晕感与颗粒感、延迟等诸多问题。许多便宜的VR盒子,由于使用手机屏幕,颗粒感严重,佩戴超过一段时间就会产生眩晕、恶心等症状,眼睛和身体产生不适。

业内已经有不少VR眼镜厂商宣称自家的产品延迟率不会超过20ms,但实际体验并没有根本改善。另外,业内公认是视场角达到90度才能使观影者产生沉浸式的体验,而90度视场角背后需要一整套的光学结构方案来支撑,但是目前很多VR盒子其解决方案并不过关,甚至眼睛的余光会看到屏幕边框,用户自然难以为这种仅仅搭上新潮概念但体验粗糙的VR产品买单。

想要获得良好的VR体验不仅需要高性能的PC端支持,还需要先进的体感技术支撑,这在目前还不能很好地实现。除此之外,VR行业还面临处理器的能力不足、显示屏性能不足、交互性差、内容缺乏等系列挑战。

现阶段,尽管VR市场如火如荼,但真正体验良好的VR产品少之又少。因此,借用VR噱头来推广自家“移动影院”或“智能视频眼镜”这一举措并非明智的做法。盲目主打VR概念,很容导致产品一经推出,因为体验上的诸多短板与毛病导致用户口碑下行,品牌承压而销量难以打开局限。

智能眼镜创业者是否需要与VR概念保持距离?

不具备沉浸感的智能视频眼镜类产品,在当前的用户需求条件下,并不适合搭上VR概念,因为这样反而无法对自身产品属性进行准确定位。而实事求是地定位为智能眼镜与移动3D影院,在用户看来会更有诚意并被大众接受,而只有务实的定位当下最直接的需求,才不会被用户认为是借VR的噱头来圈钱。

深圳纳德光学的CEO彭华军博士认为,目前大多数的智能视频眼镜厂商,都清楚地知道基于自身的技术以及大众对影院体验的清晰感知,将产品定位为“移动3D影院”(而非VR眼镜)无疑是更容易被用户接受的,也是与产品实际体验相符的。

9月13日,纳德光学发布的GOOVIS-G1就定位在“移动3D影院”。这款智能视频眼镜与其他VR/AR智能眼镜虽然同属于近眼头戴显示设备。

不同的是,GOOVIS-G1采用先进光学技术和微型显示,提供3D IMAX影院级观影体验,模拟3D影院级效果(高清晰、高画质、大画面),并兼容市面上已有的海量2D/3D视频资源,可应用于航空、高铁、家庭、医疗、教育培训、会所等场景领域,主打品质的观影效果与视觉上的完美呈现。

这与目前市场上一些厂家借势VR、标榜自己是VR观影一体机不同,GOOVIS-G1定位比较清晰,要知道GOOVIS-G1背后的深圳纳德光学有限公司一直致力于提供VR/AR等智能眼镜的近眼显示光学解决方案,在推出正式产品GOOVIS-G1时,将其定位为“真正的移动3D影院”,刻意与VR保持了距离。

彭华军博士解释,目前人们对于眼镜产品的最主要的应用是观影和游戏,而用户对产品最关注对也是佩戴舒适和画面清晰。因此,与VR区隔开,却可能恰恰卡中智能眼镜用户的刚需——高清晰3D视觉呈现与观影效果。而如前所述,如果硬搭上VR的概念,可能导致产品的概念模糊化,用户需求跑偏,反而不利于产品的销售与推广。

观影才是现阶段的智能眼镜用户刚需

目前来看,VR产业并不成熟,人们对于眼镜产品的最主要的应用是观影和游戏,而佩戴舒适和画面清晰才是当下用户痛点。纳德光学也正是因为看到了这一点,在依赖强大的光学技术背景下,推出了GOOVIS-G1“移动3D影院”。

智能视频眼镜要打造精良的画质,突出影院级视觉效果的技术已经成熟,所需要的光学、结构、电子驱动、图像处理等技术已经到达较高的水平,完全可以满足用户的私人移动观影需求,走移动3D路线好过生搬硬套一个VR概念,而许多VR眼镜在技术与体验层面却并不能做到用户想要的效果。

在当下浮躁的环境下,纳德光学聚焦用户观影与游戏的刚需,加上其本身的光学显示技术背景,产品性能,更能凸显差异化与突出的综合体验,也更易快速打开市场。

可以预见,VR距离真正爆发还需要时间。在智能手机市场,苹果iOS与Android依靠建立内容生态才打开了智能机局面。在VR眼镜领域领域,内容为王依然适用。VR眼镜的普及,同样有赖于丰富多彩的内容支撑。未来,或许VR眼镜和智能视频眼镜能够融合,但其融合的基础将是丰富多彩的VR内容不断形成和头戴显示以及交互感知技术的不断完善。

3D强调视觉上的立体感,VR强调的是视觉与玩法上的沉浸感,VR 需要有更具说服力的3D效果与技术与沉浸式的体验,VR/AR技术是3D技术的延伸。未来VR眼镜可能会由当前的智能眼镜逐步衍化而来,也就是说,3D技术逐步会延伸到VR领域,这是未来的发展方向。

但就目前来说,VR内容端的建设充实与产业链各端的技术成熟与行业标准建立都需要时间,VR软件架构、内容平台、盈利模式等都还在摸索阶段。VR 成了许多创业者讲一个好故事的必备元素,并带动了资本热潮,但显然,时机尚未成熟,VR创业的这波热潮将很快过去,主打VR概念但欠缺核心技术的厂商可能将面临着洗牌,VR创业者的危机也才刚刚开始。

作者:王新喜

来源:51CTO

时间: 2024-11-05 14:55:02

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