Cocos2d-x Lua中使用标签

游戏场景中的文字包括了静态文字和动态文字。静态文字如下图所示游戏场景中①号文字“COCOS2DX”,动态文字如图4-1所示游戏场景中的②号文字“Hello World”。
静态文字一般是由美工使用Photoshop绘制在背景图片上,这种方式的优点是表现力很丰富,例如:①号文字“COCOS2DX”中的“COCOS”、“2D”和“X”设计的风格不同,而动态文字则不能,而且静态文字无法通过程序访问,无法动态修改内容。
动态文字一般是需要通过程序访问,需要动态修改内容。Cocos2d-x Lua可以通过标签类实现。

场景中的文字
下面我们重点介绍Cocos2d-x Lua中标签类,Cocos2d-x Lua中标签类主要有三种:LabelTTF、LabelAtlas和LabelBMFont。此外,在Cocos2d-x 3.x之后又推出了新的标签类Label。
LabelTTF
LabelTTF是使用系统中的字体,它是最简单的标签类。LabelTTF类图如下图所示,可以LabelTTF继承了Node类,具有Node的基本特性。此外还实现了LabelProtocol接口。

LabelTTF类图

如果我们要展示图中所示的Hello World文字,我们可以使用LabelTTF实现。

LabelTTF实现的Hello World文字
LabelTTF实现的Hello World文字主要代码如下:

function GameScene:createLayer()

    local layer = cc.Layer:create()
    // 创建并初始化标签
    local label = cc.LabelTTF:create("Hello World", "Arial", 64)  						①
    label:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - label:getContentSize().height))

    layer:addChild(label, 1)
    local sprite = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")
    sprite:setPosition(cc.p(size.width/2,
                                    size.height/2))
    layer:addChild(sprite, 0)

    return layer
end

上述代码第①行是创建一个LabelTTF对象,create函数的第一个参数是要显示的文字,第二个参数是系统字体名,第三个参数是字体的大小,事实上该create函数省略了三个参数,create函数的完整定义如下:

cc.LabelTTF:create (text,
	fontName,
	fontSize,
	dimensions=cc.size(0,0), 	--在屏幕上占用的区域大小,cc.size(0,0)表示按照字体大小显示
	hAlignment= cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT,  		-- 水平对齐,默认值是靠右对齐
	vAlignment= cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP) 	-- 垂直对齐,默认值是顶对齐

其中后三个参数有默认值,如果不指定就会使用默认值。
LabelAtlas
LabelAtlas是图片集标签,其中的Atlas本意是“地图集”、“图片集”,这种标签显示的文字是从一个图片集中取出的,因此使用LabelAtlas需要额外加载图片集文件。LabelAtlas 比LabelTTF快很多。LabelAtlas 中的每个字符必须有固定的高度和宽度。
LabelAtlas类图如下图所示,LabelAtlas间接地继承了Node类,具有Node的基本特性,它还直接继承了AtlasNode。此外还实现了LabelProtocol接口。

LabelAtlas类图

如果我们要展示图中所示的Hello World文字,我们可以使用LabelAtlas实现。

LabelAtlas实现的Hello World文字
LabelAtlas实现的Hello World文字主要代码如下:

function GameScene:createLayer()
    local layer = cc.Layer:create()
    local label = cc.LabelAtlas:_create("HelloWorld",
						"fonts/tuffy_bold_italic-charmap.png", 48, 66, string.byte(" "))				①
    label:setPosition(cc.p(size.width/2  - label:getContentSize().width / 2,
                           size.height - label:getContentSize().height))
    layer:addChild(label, 1)

    local sprite = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")
    sprite:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height/2))
    layer:addChild(sprite, 0)

    return layer
end

上述代码第①行是创建一个LabelAtlas对象,create函数的第一个参数是要显示的文字,第二个参数是图片集文件(见如图所示),第三个参数是字符高度,第四个参数是字符宽度,第五个参数是开始字符。

图片集文件
使用LabelAtlas需要注意的是图片集文件需要放置在Resources目录下。
LabelBMFont
LabelBMFont是位图字体标签,需要添加字体文件:包括一个图片集(.png)和一个字体坐标文件(.fnt)。LabelBMFont比LabelTTF快很多。LabelBMFont中的每个字符的宽度是可变的。
LabelBMFont类图如下图所示,可以LabelBMFont间接地继承了Node类,具有Node的基本特性,此外还实现了LabelProtocol接口。

LabelBMFont类图

如果我们要展示下图所示的Hello World文字,我们可以使用LabelBMFont实现。

LabelBMFont实现的Hello World文字
LabelBMFont实现的Hello World文字主要代码如下:

function GameScene:createLayer()
    local layer = cc.Layer:create()
    local label = cc.LabelBMFont:create("HelloWorld", "fonts/BMFont.fnt")    			①
    label:setPosition(cc.p(size.width/2,
                           size.height - label:getContentSize().height))
    layer:addChild(label, 1)
    local sprite = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")
    sprite:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height/2))
    layer:addChild(sprite, 0)
    return layer
end

上述代码第①行是创建一个LabelBMFont对象,create函数的第一个参数是要显示的文字,第二个参数是图片集文件。图片集文件BMFont.fnt如下图所示,对应还有一个字体坐标文件BMFont.fnt。

图片集文件
坐标文件BMFont.fnt代码如下:

info face="AmericanTypewriter" size=64 bold=0 italic=0 charset="" unicode=0 stretchH=100 smooth=1 aa=1 padding=0,0,0,0 spacing=2,2
common lineHeight=73 base=58 scaleW=512 scaleH=512 pages=1 packed=0
page id=0 file="BMFont.png"
chars count=95
char id=124 x=2 y=2 width=9 height=68 xoffset=14 yoffset=9 xadvance=32 page=0 chnl=0 letter="|"
char id=41 x=13 y=2 width=28 height=63 xoffset=1 yoffset=11 xadvance=29 page=0 chnl=0 letter=")"
char id=40 x=43 y=2 width=28 height=63 xoffset=4 yoffset=11 xadvance=29 page=0 chnl=0 letter="("
... ...
char id=32 x=200 y=366 width=0 height=0 xoffset=16 yoffset=78 xadvance=16 page=0 chnl=0 letter="space"

使用LabelBMFont需要注意的是图片集文件和坐标文件需要放置在Resources目录下,文件命名相同。图片集合和坐标文件是可以通过位图字体工具制作而成的,由于位图字体工具的使用请参考本系列丛书的工具卷(《Cocos2d-x实战:工具卷》)。
Cocos2d-x 3.x标签类Label
Cocos2d-x 3.x后推出了新的标签类Label,这种标签通过使用FreeType[ FreeType库是一个完全免费(开源)的、高质量的且可移植的字体引擎,它提供统一的接口来访问多种字体格式文件。——引自于百度百科 http://baike.baidu.com/view/4579855.htm
]来使它在不同的平台上有相同的视觉效果。由于使用更快的缓存代理,它的渲染也将更加快速。Label提供了描边和阴影等特性。
Label类的类图如下图所示。

Label类图
创建Label类静态create函数常用的有如下几个:

cc.Label:createWithSystemFont(text,					-- 是要显示的文字
		font,							               	  		-- 系统字体名
		fontSize, 								  		-- 字体的大小
		dimensions = cc.size(0,0),  				 	  	-- 可省略,参考LabelTTF定义
		vAlignment= cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT,      	  	-- 可省略,参考LabelTTF定义
		vAlignment= cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP  	-- 可省略,参考LabelTTF定义
) 

cc.Label:createWithTTF(const std::string & text,
		fontFile, 										-- 字体文件
		fontSize,
		dimensions = cc.size(0,0),
		hAlignment= cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT,
		vAlignment= cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP
	) 		

cc.Label:createWithTTF(ttfConfig, 						-- 字体配置信息
		text,
		hAlignment= cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT,
		int maxLineWidth = 0							-- 可省略,标签的最大宽度
	)

cc.Label:createWithBMFont(const std::string& bmfontFilePath, 	-- 位图字体文件
		text,
		hAlignment= cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT,
		int maxLineWidth = 0,
		imageOffset = cc.p(0,0) 							-- 可省略,在位图中的偏移量
	) 	

其中createWithSystemFont是创建系统字体标签对象,createWithTTF是创建TTF字体标签对象,createWithBMFont是创建位图字体标签对象。
createWithBMFont
下面我们通过一个实例介绍一下,它们的使用。这个实例如下图所示。

Label类实例
下面我们看看HelloWorldScene.cpp中init函数如下: 

function GameScene:createLayer()
    local layer = cc.Layer:create()
    local label1 = cc.Label:createWithSystemFont("世界你好1 ", "Arial", 36) 				①
    label1:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - 100))
    layer:addChild(label1, 1)
    local label2 = cc.Label:createWithTTF("世界你好2", "fonts/STLITI.ttf", 36) 			②
    label2:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - 200))
    layer:addChild(label2, 1)
    local label3 = cc.Label:createWithBMFont ("fonts/bitmapFontChinese.fnt", "中国")		③
    label3:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - 300))
    layer:addChild(label3, 1)
    local ttfConfig  = {}													④
    ttfConfig.fontFilePath="fonts/Marker Felt.ttf"
    ttfConfig.fontSize = 32
    local label4 = cc.Label:createWithTTF(ttfConfig, "Hello World4")					⑤
    label4:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - 400))
    layer:addChild(label4 , 1)
    ttfConfig.outlineSize = 4												⑥
    local label5 = cc.Label:createWithTTF(ttfConfig, "Hello World5")					⑦
    label5:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - 500))
    label5:enableShadow(cc.c4b(255,255,255,128), cc.size(4, -4)) 					⑧
    label5:setColor(cc.c3b(255, 0, 0)) 										⑨
    layer:addChild(label5, 1)
    return layer
end

在上面的代码中第①行是通过createWithSystemFont函数创建Label对象,第②行代码是通过createWithTTF是创建TTF字体标签对象,第③行代码是createWithBMFont是创建位图字体标签对象。
第④行代码local ttfConfig = {}是声明一个TTFConfig变量,TTFConfig的属性如下:

fontFilePath										-- 字体文件路径
fontSize, 											-- 字体大小
glyphs = cc.GLYPHCOLLECTION_DYNAMIC, 			-- 字体库类型
customGlyphs 									-- 自定义字体库
outlineSize											-- 字体描边
distanceFieldEnabled							-- 开启距离字段字体开关

第⑤行代码cc.Label:createWithTTF(ttfConfig, "Hello World4")是通过指定TTFConfig创建TTF字体标签。第⑥行代码ttfConfig.outlineSize = 4设置TTFConfig的描边字段。第⑦行代码cc.Label:createWithTTF(ttfConfig, "Hello World5")是重新创建TTF字体标签。

第⑧行代码label5:enableShadow(cc.c4b(255,255,255,128), cc.size(4, -4))是设置标签的阴影效果。第⑨行代码label5:setColor(cc.c3b(255, 0, 0))是设置标签的颜色。

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时间: 2024-08-25 18:59:37

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