LOL设计师谈英雄重做 树精茂凯或崛起


科技讯】6月23日信息,“我非常了解大家的困惑,我会尽量阐述一下我们关于目前W改动的想法。

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基本上在我们开始对这个英雄改动的时候我们集中在让大招的可用性更强一些,而我们最初对于大招的改动是你们今天在测试服上看到的改动的弱化版。我们对于现在这个版本的大招在绝大程度上感到满意,不过这个英雄的基本层面有一些瑕疵,因为我们让他那个一直非常稳定的用来保护队友的大招,现在可以“先手冲到对面后排”,并且还有650的范围。这两个机制互相之间没有太大的意义,所以我们打算重新调整,降低W技能的施法范围,不过提高它的冲刺速度,让他可以更有效的调整自己的位置,和队友保持更近的距离。这也是为什么我们将他的伤害从固定伤害转变成了百分比伤害;我们希望W技能的目标更加难以被感知,这样你在W的时候就会有更好的体验,与蔚那种不得不突进对面脆皮的英雄有所区别.....【查看详情】

时间: 2024-09-20 12:01:28

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LOL设计师谈英雄调整 远古恶灵将登陆公测服

Riot设计师 Xelnath 今天在论坛上发布公告,重做后的 LOL远古巫灵泽拉斯即将登陆公共测试服务器,他同时提到之后泽拉斯仍将进行更多细节方面的调整. 事实上,在经过了几次讨论之后,我们即将在测试服发布重做后的远古巫灵泽拉斯,并根据玩家的反馈对他进行长时间的实验和调整. 我们已经根据玩家们在这个帖子中的反馈.设计师们自身的判断.和多次实验的结果对泽拉斯进行了改动和调整.我们认为他现在已经处 于一个相对平衡的状态--关于他是否拥有足够的竞争力,或是他在中路的表现到底如何,我们并没有非常精准的

LOL设计师谈蔚重做 大招将加强控制能力提升

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非设计师谈设计(二):当UED遇上无相皇

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非设计师谈设计(一):胖胡斐谈Apple改版

设计是一件好像人人都能看懂的东西,所以常有设计师抱怨"老板指手划脚"."客户不懂装懂".我们认为,设计是一门综合性极强的学科.可以说,它就是人人都能看懂,只不过,大家都是从自己的角度来看.设计师说"用户体验"说"视觉"说"风格",客户.老板说"商业"说"运营"说"营销",开发工程师说"技术"说"实现".这些都

腾讯QQ设计师谈如何构建一个更轻巧的开发流程

网页制作Webjx文章简介:腾讯设计师谈敏捷开发. 腾讯一直推广敏捷开发,也在强调敏捷开发,但你会发现,即便如此,还是会陷入以下情景 又丑又长的讨论会 好像人手永远不够 不切实际的想法 悬而不决的功能点 无穷尽的偏好设置 越来越多纠缠不清的细节 项目依然延期 我们如何构建一个更轻巧的开发流程,让我们更快更好的交付结果?作为一个设计师,如何成为敏捷的一分子?以下是一些心得方法,希望和大家分享 1 界面先行 作为设计师,最简单能让大家明白你的想法就是先把它画出来,不要用晦涩的语言和结构图,毕竟不是所

LOL英雄调整重做 设计师谈盖伦修改初衷

设计师CertainlyT:"感谢回复,你对于盖伦暴击机制的想法事实上是非常有趣的,我会在今后的工作中记住你的建议. 我今天主要说三点 第一:这些对于盖伦的改动目前只处于设想阶段,说实话,这些改动出现在了测试服是因为我不小心把他们放在错误的文件夹里了. 这些改动目前更接近"设计师在自己的电脑上设想的东西"而不是"我们准备进行的改动".当然我们随时欢迎玩家反馈自己的想法,但是先别用"他们毁了盖伦"这样夸张的说法来表现出不必要的恐慌.等一切

LOL设计师谈钢铁大使波比重做想法

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LOL设计师谈卢锡安改动:注重有趣拒绝中庸

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LOL4.11版本布隆和英雄重做问题

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