Maya骨骼控制设计系列教材三

接下来我们继续上身骨骼的创建。首先我们分析一下肩部骨骼的运动特征。肩部的运动是以锁骨为轴心旋转而产生运动的。并且两肩会自由的向前或向后伸展。这就需要我们肩部骨骼设置有足够的灵活性。在这里我只讲述一种基本方法方法,当然你可以进行更多的尝试,进行更丰富的控制,取得更好的效果。

下面开始:

我是这样设计锁骨的。由脊椎长出,先略向下倾斜,再像后生长并向上倾斜,其终结位置应该在整个肩部的最上端。不过要明确一点,锁骨并不是直的,是成角度弯曲的,我们只是为模拟控制将锁骨做成这样的,但我的大致走向和锁骨是完全一致的。


(图1 设计锁骨)

如图,我们就可以进行锁骨旋转的模拟了。然后将其作为脊椎骨骼的子物体。


(图2 锁骨旋转的模拟)

之后创建手臂,如图我的上臂顶端的骨节是完整的,因为我希望在手臂旋转的时候,肩部接近锁骨的皮肤可以保持较小的变形,让人能看出这里是接近骨头的。并且注意,我在前臂靠上的位置加了一节骨骼,就是为了模拟前臂旋转的效果,当然有人用更复杂的方式效果也很好,不过我个人认为这已经就足够用了。


(图3 创建手臂)

下面选择ik工具创建ik,选择如图两处关节创建。


(图4 创建ik)

创建完成后,打开Hypergraph点击图标Input and Output Connections。得到如图的显示,选择那个effector节点,确保在移动状态下,按下键盘上的Insert键。


(图5 点击图标Input and Output Connections后的显示)

按住点捕捉(V键),将ik手柄拖拽到前臂末端。


(图6 ik手柄拖拽到前臂末端)

移动ik手柄做测试。


(图7 移动测试)

下面我们要将手臂连接到肩部,最常用的方法是直接parent,但经过学习我们知道还有很多方法达到类似的效果,因为我们只需要让手臂的位置随肩部运动,所以我们也完全可以将手臂的关节点约束到肩关节。在这里我们仍直接parent。还有如果你觉得有一节小骨节不舒服,不希望有它,除了使用约束外,你可以在手臂过节上parent两次(建两个空组),再parent到肩部骨节就不会出现骨节了。


(图8 手臂连接到肩部)

时间: 2025-01-19 12:17:23

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