近期北大文化创意产业研究院提案建议将中国网游划分成三个等级:全年龄段、12~18岁、18岁以上。而将来对每一款游戏都会分别打上“鼓励”、“禁止”和“限制”的建议标签。 网游的危害一直被社会的舆论弄的乌烟瘴气。三种标签似乎即将成为
网友的口头禅中的流行语。网游分级的管理从是否能健康网游市场,减少对社会的危害性呢? 网游分级 分的是网友的寂寞。 鼓励适龄网友进行游戏,这样的标签说明只有适合年龄段的用户才能进行游戏。然而从游戏市场上进行分析。MMOPRG类型的游戏占据51%的市场份额,而适应此类的用户年龄大约在25岁以上的用户。而大于25岁的占有率约30%左右。由此可见30%的用户怎么能满足占有率高于51%的MMOPRG的市场需求呢? 如此一来就会造成,服务器空虚。原本MMOPRG类型的游戏就需要众多玩家一起来进行游戏,现在人少那些玩家只能因为无敌而感触到寂寞。新规范下的产业不稳定走向 国内的用户群体大约分布在中青年阶段,中青年阶段的用户最爱玩的产品大多属于MMO系列。由于分级的出现,这些研发厂商就会为了占据市场研制一些适合低龄玩家进行的网游产品。这种发展趋势让原有的研发团队从新去接触新的产品类型,无疑是让他们在挑战新的捷径。然而,这种捷径的引导下,避免不了行业中作弊的行为。分级是把双刃剑 业界人士认为网瘾,一直是社会关注的焦点。然而当用户群体不足满足市场需求的时候,就会导致产业冒险寻找捷径。也可能寻求增加游戏的在线时长、增加黏性是未来攻克难题。然而,网游的分级好比将一个世界的人隔离开来,会很可能导致产业发展的失重。网游分级是双刃剑,得小心使用。 分级自然是对网游行业规范的一个有效措施。然而,通过不健全的规范中往往会引发一些不健康趋势的产生。隐藏的危机都会悄然显露,因此,网游分级需谨慎使用。
网游分级管理是产业发展的双刃剑
时间: 2024-09-15 17:32:03
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