代码评审中偶尔会发现一些通用的性能问题,在此作记录分享。
需求
我们有时候需要延迟删除 List<T> 中的元素,那时候会先把元素设为 null,最后才一次移除所有空元素。
优化前
static void RemoveNull<T>(List<T> list) {
for (int i = list.Count - 1; i >= 0; i--)
if (list[i] == null)
list.RemoveAt(i); // O(n)
}
由于 RemoveAt() 是 时间的操作,整个函数是 。但这个问题只需要 时间。
优化后
只要把第一个空元素之后的非空元素往前移,就能实现。
static void RemoveNull<T>(List<T> list) {
// 找出第一个空元素 O(n)
int count = list.Count;
for (int i = 0; i < count; i++)
if (list[i] == null) {
// 记录当前位置
int newCount = i++;
// 对每个非空元素,复制至当前位置 O(n)
for (; i < count; i++)
if (list[i] != null)
list[newCount++] = list[i];
// 移除多余的元素 O(n)
list.RemoveRange(newCount, count - newCount);
break;
}
}
List<T> 实际上也提供 RemoveAll(Predicate<T>) 的接口(参考实现),可以 完成相同工作。但在目前 Unity 的 IL2CPP 下,因 delegate 的调用成本,自行实现会稍快一些。
C++ 可用 std::remove, std::remove_if,因为支持内联不需考虑调用成本。