与其它所有java程序一样,每个Doja程序都需要有一个入口函数。
闲言少叙,还是先看程序吧:
import com.nttdocomo.ui.*;
import com.nttdocomo.io.*;
public class HelloWorld extends IApplication // —— (1)
{
public HelloWorld()
{
System.out.println("Construct IApplication!");
}
public void start() // —— (2)
{
Display.setCurrent(new MyCanvas()); // —— (3)
System.out.println("Start IApplication!");
}
public class MyCanvas extends Canvas // —— (4)
{
public MyCanvas()
{
System.out.println("Construct MyCanvas!");
}
public void paint(Graphics g) // —— (5)
{
g.drawString("Hello Doja!", 20, 20); // —— (6)
}
}
}
(1). 应用程序的主类,类名必须与工程名相同,这里你可以将它看成是c语言中的main()函数。类com.nttdocomo.ui.IApplication提供了每个应用程序的原型,所有程序的主类都必须继承这个类。
(2). 主类必须覆盖IApplication中的方法start(),这也是程序运行后第一个调用的方法。
(3). 你可以把这句理解成定义一个画板,在这个画板上你可以对图片,文字,图形……进行操作。
(4). 定义自己的画板,并继承类Canvas(com.nttdocomo.ui.Canvas)。Doja的框架主要分为Canvas和Panel,前者为低端的应用程序接口而后者为高级的应用程序接口。Panel主要提供了有关表单的操作,对于游戏设计来讲作用不大且它也相对有规律,掌握起来比较容易,故这里我们主要研究类Canvas。
(5). 每个画板类都必须覆盖方法paint(Graphics g),它被用来在画板上进行绘制。你可以通过方法repaint(intx, inty, intwidth, intheight)或repaint()来重新绘制画板。
(6). 在画板上绘制文字。你也可以通过调用setColor(int c),setFont(Font f)方法来设置相关的字体属性。
好了,接下来就是在模拟器上”编译->运行”。