2009年网页游戏发展趋势

  游戏内置广告引领潮头

  在中国网页游戏发展报告中,游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度调查中,72.4%的网页游戏能或能有条件地接受游戏内置广告,在网络游戏用户中,这一比例仅47.8%。

  当中国众多白领用户群体涌进网页游戏市场时,当开心网在思考如何从这群“聪明”的用户群体中实现自身价值时,游戏内置广告自然而然地登上网页游戏的舞台上。拥有足够的消费能力,游戏内驻留时间冗长,无聊得需要用游戏打发时间的这群“聪明”用户天生是游戏内置广告的目标群体,为了获得更好的游戏体验乐趣,他们不介意将部分时间和精力花费在广告领域上,更何况获取有价值的广告信息也是打发时间的方式之一。

  广告+游戏=广告游戏,用游戏的外衣包裹上广告喂给那些正需要打发时间的都市白领,只要包装得当,剩下需要解决的是广告主的需求。

  网页游戏的发展空间还很大,巨大的商业价值还未被开发。一个小小的江湖站,每月还能盈利上千元,何况巨大的网页游戏呢?

  网页游戏在国外的有许多成功模式可以借鉴,游戏内置广告领域的经验将在2009年寒冷的中国互联网冬天里,构成网页游戏这个互联网过冬粮食中,比较方便食用的粮食。对于饥饿的中小互联网公司来说,网页游戏向用户的前置收费与向游戏内置广告主后置收费相结合,挺过这个寒冬,春天一定会到来。

  不赢利,准备死掉

  2009年9374.html">世界经济环境将更加严峻,中国有可能成为避险的高低,网络游戏又是受益的领域之一,网页游戏将互联网两大主要赢利模式“广告”与“游戏”集成与一身,没有理由不赢利的,如果在2009年网页游戏单一产品乃至某类游戏不能实现赢利,那就请准备死掉吧,早死早了。

  对于互联网各种表现形式来说,网页游戏是比较清晰的过冬的粮食,考虑一下自身的现金流情况再决定自己的合作态度。如果先进流没有呈现正向,那就要看是否拥有足够的现金可以度过这个寒冷的冬季,“现金比妈妈还亲”

  如果既没有把握看到现金流呈现正向,又缺乏足够的过冬现金。请准备后事,或者端正态度,认真去了解网页游戏,思考如何将自身的商业模式与网页游戏结合,向用户讨过冬的粮食。

  对于网页游戏来说,赢利比什么都重要,在冬季里只有赢利才能证明自身的价值。想尽一切办法,从用户或者广告主那里获得尽可能多的收益。用赢利向整个互联网证明自己的成功。

  跨越一切

  微软的IE浏览器发生警告前几天,提出请网页游戏支持火狐浏览器。或许2009年将不需要这种提示。主流的网页游戏将跨越一切支持多浏览器,支持多操作系统,支持PC手机等多平台。在游戏模式上,跨越“策略”“养成”“经营”“休闲”“棋牌”等方式。甚至出现线上线下虚拟与现实相互联通的游戏方法。将广告与游戏有机结合。

  网页游戏相较客户端游戏具有更大的灵活性,以开放的姿态发挥人的创造力,网页游戏只是一个交汇的载体,承载着的是游戏人对于互联网未来发展的理解与感悟,用游戏的方式表达互联网,表达生活和人性的需求。

  当游戏插上创意的翅膀翱翔在天空时,将跨越一切束缚与羁绊,网页游戏是实现这个梦想的舞台。

  本文由www.xajhcn.net站长供稿。

时间: 2024-10-15 18:01:13

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